Conceptos claves de la obra
Concepto clave 1
Cybertext es un neologismo derivado del libro -y disciplina- llamado Cybernetics. Control and Communication in the Animal and the Machine (Norbert Wiener, 1948). La obra de Wiener es una aportacion fundamental para el desarrollo de la computación, pero su enfoque no se limitó al mundo mecánico de los transistores o más tarde de los microchips. Como inferimos por el título de su libro, la perspectiva de Wiener incluye sistemas orgánicos e inorgánicos; esto es, cualquier sistema que contenga información y retroalimentación de la misma.
Concepto clave 2
El concepto de cibertexto se centra en la organización mecánica del texto, situando la complejidad del medio como parte integral del intercambio literario. Además, se centra en el usuario del texto, como una figura más integrada que ninguna teoría de la recepción ha podido explicar -no olvidemos que la obra es de 1997-. La actuación del lector habitual tiene lugar en su mente, mientras que la de un usuario de cibertexto puede definirse en un sentido . extranoemático -por noema entendemos el ensamiento como contenido objetivo del pensar. Es decir, el usuario de un cibertexto actúa más allá de su mente.
Concepto clave 3
Por tanto, el cibertexto es un fenómeno ergódico -del griego, ergon, que significa esfuerzo, y hodos, que siginfica camino-, es decir, el usuario de un cibertexto necesita de un esfuerzo no trivial para atravesar el texto. En la literatura no ergódica, como puede ser una novela, el lector no acomete ningún esfuerzo extranoemático más allá del movimiento de los ojos y el paso de páginas, el resto de la actividad es noemática.
Concepto clave 4
En todos los textos podemos diferenciar dos instancias: scripton y texton. Las primeras son cadenas de texto que aparecen ante el usuario, las segundas son cadenas que existen en el texo. A veces, scriptones y textones son constantes. Una novela puede definirse como un texto estático, es decir, un texto donde sus scriptones y textones coinciden. Por el contrario, un libro como Cent mille milliards de poèmes (Raymond Queneau, 1961), cuenta con un número fijo de 140 textones que combinados pueden producir cien mil millones de poemas (scriptoes, lo que lee el lector). Un videojuego puede considerarse un cibertexto dinámico, donde un determinado número de textones produce un variable número de scriptones.
Concepto clave 5
El concepto anterior posibilita un hecho sin precedentes en la textualidad, donde por vez primera, el videojuego separa la cadena de progresión de la cadena de eventos. En un filme, ambas cadenas son obligatoriamente lo mismo, en un videojuego, los eventos que llevan al progreso del juego pueden diferir y posibilitar distintas progresiones del texto, al menos en primera instancia. Asi, un videojuego, es decir, un cibertexto, funciona según el binominio aporía-epifanía. Por aporía entendemos la sensación de pérdida del usuario, donde parece no encontrar la lógica del progreso; por epifanía entendemos un momento de revelación que procura al jugador la clave para progresar en el videojuego.
Conceptos claves de la obra
Concepto clave 1
Los medios digitales en sus formas narrativas, entre las que se cuenta el videojuego, serán invisibles tecnológicamente cuando perfeccionen sus modos de narrar. Si esto ocurre, sólo nos preguntaremos qué nos han contado, nunca repararemos en el cómo.
Concepto clave 2
Los videojuegos son ideales para contar historias multiformes, es decir, con varias posibilidades, que el cine y la literatura llevan ensayando décadas en un intento por escapar de su propia linealidad. Sólo un medio sustentado en un computador puede realmente capturar las permutaciones necesarias para contar tales narraciones.
Concepto clave 3
La estética del medio digital se estructura en un triple componente: Inmersión -la capacidad de las simulaciones para absorbernos-, Actuación -interactividad ligada a la significación, no al simple gesto de interactuar- y Transformación - la variabilidad de la experiencia. No debemos confundir actuación con autoría. El jugador nunca es autor de una historia digital, siempre actúa en función de las reglas diseñadas para interactuar con el mundo narrativo.
Conceptos claves de la obra
Concepto clave 1
El cine es un sintagma que se piensa paradigmáticamente. Por su parte, el videojuego es un paradigma que deviene en sintagma.
Concepto clave 2
Si las novelas y el cine urgen de nosotros un pensamiento deductivo e inductivo, el videojuego nos exige un pensamiento abductivo.
Concepto clave 3
La fortaleza del medio radica justamente en su poder para conjeturar, en su creatividad.