Conceptos de partida.

1) El concepto de semiótica del que partimos considera que su objeto de estudio es la cultura como comunicación. El campo semiótico presupone que todas las formas de comunicación funcionan como un modelo comunicacional básico, donde la emisión de mensajes está basada en códigos latentes, es decir, que todo acto de performance presupone una competence previa. Como diría Eco, todo acto de parole presupone una langue: “esto quiere decir que en el momento en que yo dirijo a alguien una palabra, un gesto, un signo, un sonido -para que conozca algo que yo he conocido antes y deseo que él conozca también- me baso en una serie de reglas, hasta cierto punto estipuladas, que hacen comprensible mi signo” (Eco, 1981: 16). La semiótica parte de la idea de que cualquier proceso de comunicación posee signos y reglas para su comprensión establecidos por convención cultural. En el caso del videojuego no sería distinto.

2) Básicamente, la distinción entre semiología y semiótica es una cuestión de alcance: en la definición de Saussure, los signos “expresan ideas de un emisor, que las comunica a un destinatario. En la perspectiva de Peirce, la triada semiótica puede aplicarse igualmente a fenómenos que carecen de emisor” (Eco, 1981: 30). Básicamente, esto quiere decir que existen convenciones interpretativas –códigos- incluso en la manera en que desciframos ciertos fenómenos naturales -el tiempo, la sintomatología médica, etc.- como si fueran signos que comunican algo (30). Por tanto, la semiótica no es sólo la ciencia de los signos reconocidos en cuanto a tales, sino que se puede considerar igualmente como la ciencia que estudia todos los fenómenos naturales y culturales como si fueran sistemas de signos.

Problemas de significación en la arquitectura.

1 ) En su obra de 1968, La estructura ausente, Umberto Eco invoca a las figuras del arquitecto Giovanni Klaus Koening –influido por la semiótica de Charles William Morris- y del retórico Ivor Armstrong Richards, autor de The Meaning of Meaning (1923), para poner sobre la mesa algunos problemas suscitados por la semiótica de la arquitectura cuando se le aplican semióticas behavioristas, es decir, que se han de comprobar por medio de series de reacciones o de objetos físicos que pueden ser experimentados (Eco, 1981: 330-331, 333). El asunto fundamental, que Eco lleva a buen puerto, es que los objetos arquitectónicos no comunican, sino que son definidos por una función, mejor dicho, por una posibilidad de función. Suponiendo que en estas semióticas consideremos una puerta como símbolo al que corresponde, en uno de los vértices del triángulo, la referencia o pensamiento “posibilidad de acceso”, ¿qué referente, o sea, la pretendida realidad física a la que se refiere el símbolo, debe indicarse en el otro vértice del triángulo? ¿La puerta o la posibilidad de la función de acceso?

2) Eco resuelve el dilema reconociendo en el signo arquitectónico la presencia de un significante cuyo significado es la función que éste hace posible (334), es decir, donde el objeto en sí, independientemente de su fisicidad, denota la función como su significado. Tanto es así, que un arquitecto podría elaborar ventanas falsas que no funcionan pero que inexorablemente comunican su función en ese determinado contexto arquitectónico (337).

La interfaz interactiva de un software como arquitectura.

Si en cualquier medio de comunicación, u objeto comprendido como un sistema de signos, el código debe preexistir, por tanto, al mensaje, ¿cómo solventan la cuestión de la significancia los videojuegos que carecen del apoyo de la narrativa o que no contemplan la simulación de ciertos objetos de la realidad que llevan ya implícitos un significado entendido, digamos, por contagio? En los videojuegos narrativos, al margen de la interfaz gráfica, gran parte del significado del juego reside en nuestro conocimiento del código de las narraciones; por su parte, el acto de usar un determinado objeto para abrir una puerta en el mundo lúdico se apoya en el significado derivado de su cualidad simulada de una situación o realidad ya conocida –aunque luego aprendamos durante el juego otras posibilidades de uso de esta acción, incluso por antítesis-. Sin embargo, pensemos en la primera vez que jugamos a Tetris. Es obvio que aquí hay algo diferente. ¿Cómo funciona el proceso sígnico? ¿Habitan el videojuego esos signos gracias a un código previo, aunque desconocido para el jugador hasta el acto del juego? ¿Qué papel juega la interfaz en el proceso de semiosis?

La arquitectura, y su signo funcional, nos ayudan a entender el proceso de semiosis de la interactividad, donde los objetos se definen por la función que encierran, no por su propia fisicidad. Las computadoras y sus procesos de semiosis basados en signos funcionales han suscitado cuestiones similares a las de la arquitectura derivadas de su naturaleza de dispositivo interactivo presto para el funcionamiento. Si definimos función como la capacidad de actuar propia de algunas máquinas e instrumentos, veremos que la relación con el videojuego, o con el software en general basado en interfaces, es inmediata. En estos, el sistema delega determinadas funciones –justamente definidas por métodos o funciones de programación- para caracterizar el comportamiento de determinados objetos de la interfaz, ya sea ésta gráfica o no – en un sentido amplio, entendemos por interfaz el espacio que media entre un usuario y la computadora-, generando así el principio de un proceso de semiosis completado cuando el usuario o jugador conoce las funciones reservadas para esos objetos.

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Contraseñas para juego:

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