Críticamente, Dishonored

Por: | 28 de octubre de 2012

Hace unos días les comenté que había reservado en mi tienda habitual Dishonored (Bethesda Softworks, 2012), el juego desarrollado por Arkane Studios. Tenía unas enormes ganas de jugarlo y comprobar personalmente las bondades señaladas por la crítica. Como ya sabrán, ésta le ha reservado a Corvo Attano, mucho antes de que pudiéramos conocer al personaje en profundidad para juzgarlo por nosotros mismos, un lugar privilegiado junto a otras insignes figuras del mundo de los videojuegos.

¿Cómo convierte la crítica a un videojuego en un modelo a seguir?  No podemos olvidar que el papel de la crítica es nada más (y nada menos) que rescatar, entre el magma de títulos que invaden el mercado cada año, aquellos elegidos que un día formarán parte de la historia de los videojuegos. Crítica e historia resultan complementarias en sus tareas de engendrar la memoria colectiva de los jugadores; parece obvio que en las futuras licenciaturas o grados académicos de videojuegos ningún profesor de Historia de los Videojuegos (algún día existirá esta asignatura) hablará en clase a sus alumnos de El matador (On Games, 2006), sin embargo sí lo hará de Dishonored. Obviamente, la memoria colectiva labrada por la crítica no coincide muchas veces con nuestra memoria personal. Desgraciadamente, el perverso juego cultural propuesto por crítica e historia sobrevivirán a nuestros gustos personales, que con toda seguridad se irán con nosotros a la tumba. Nadie recordará las emociones que un determinado juego escasamente popular nos hizo sentir, sencillamente porque será olvidado por su no pertenencia al grupo de juegos señalados críticamente como imitables. Así, en un proceso tan lógico como desconsiderado con el individuo, la memoria colectiva nos sobrevivirá y se nos impondrá objetivamente sin lugar a discusiones. Piensen sólo en la historia del cine, en la historia de España, o en la historia de los quesos suizos,  y sabrán de qué les estoy hablando.

Bien, a pesar de estas consideraciones, ¿existen algunas leyes no escritas que nos permitan vaticinar la retahíla de juegos que formarán parte de esa historia de los videojuegos construida críticamente? En caso afirmativo, ¿se cumplen esas leyes en Dishonored? Sin ánimo de sentar cátedra, ensayemos con esas posibles reglas sin otra pretensión que divertirnos.

Corvo

No parece descabellado pensar que un buen videojuego, y por tanto un candidato a formar parte de la historia del medio, debe cumplir una serie de requisitos ¿fácilmente? reconocibles que estén por encima del gusto personal de cada uno de nosotros. Les suponemos a los críticos un olfato especial para vislumbrarlos, una sensibilidad nacida de su profundo conocimiento del medio, de su experiencia que, por descontado, nunca debe estar al servicio de intereses bastardos. El pacto social por el cual admitimos que los críticos poseen esa capacidad es el que hace que respetemos (¿lo hacemos?) sus juicios y opiniones aún sabiéndolos tan subjetivos como los nuestros. Hechas estas apreciaciones, me atrevo a indicar que un videojuego para formar de la historia debe cumplir estos criterios:

1.- Un buen videojuego tiene éxito. Esto parece indiscutible. Podemos también admitir que no todos los buenos juegos han tenido éxito (por ejemplo, por problemas de distribución o por estar fuera de la corriente del mercado), incluso que algunos juegos buenos han sido restituidos por la crítica a posteriori, es decir, pasado el tiempo lógico de su pervivencia en el mercado. Pero obviando estas observaciones, ustedes estarán de acuerdo conmigo que en nuestra sociedad el éxito se mide en dinero y si un juego otorga beneficios pecuniarios a sus responsables, ¿quiénes somos nosotros para desdecir a tan poderoso caballero aunque personalmente un juego nos parezca malo? Cuando mucha gente compra un título debemos acatar que estamos ante un buen juego, no cabe discutir con la lógica del mercado. Además, no podemos pensar que el público es estúpido y actúa incontroladamente. Esto quiere decir que FIFA 13 y Pro Evolution Soccer 2013 son buenos juegos si los medimos por su éxito; en este apartado no caben los juicios de valor.

ExitoNo tenemos datos oficiales sobre Dishonored, puesto que ADESE (Asociacion Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) aún no ha publicado los resultados de ventas durante el mes de octubre, pero estamos seguros que ocupará un lugar privilegiado en el ranking de juegos más vendidos del mes.

2.- Un buen videojuego supone un logro técnico. A diario leo críticas empecinadas en señalar las extraordinarias cualidades del apartado gráfico de un juego; tan preocupadas están en su búsqueda del realismo que demasiadas veces vinculan el tamaño de la tarjeta gráfica de nuestro PC con la valía del título. La regla es simple, muchos jugadores asocian el valor del juego con el tiempo que se supone que ha dedicado determinada compañía (no hablamos de juegos independientes) a desarrollar unos escenarios que nos dejarán boquiabiertos, generados en última instancia para borrar lo imborrable, es decir, la frontera entre la realidad y la ficción. Si bien este criterio no es tan fiable como el del éxito, no es menos cierto que un buen puñado de videojuegos pertenecientes a una nueva generación de consolas pasará a la historia simplemente por simbolizar un determinado número de mejoras técnicas respecto a sus antecesores.

PixeladoEn este apartado Dishonored no presenta grandes novedades, pero sí muestra un cuidado ambiente y una preciosa ejecución técnica de un marcado estilo pictórico, curiosamente criticado por parte de algunos jugadores dedicados a escudriñar con microscopio de muchas dioptrías las texturas del juego para ver si pueden contar los polígonos utilizados para cada modelado.

3.- Un buen videojuego es edificante. Aquí hemos tocado hueso. Cualquier juego es en sí mismo y por definición edificante, es decir, infunde sentimientos de virtud porque nos anima a superar determinados retos relacionados con nuestras propias incapacidades. Pero el tipo de edificación del que hablo es distinto: me refiero a la posibilidad de convertir al juego y su desarrollo en algo didáctico que afecte de algún modo a nuestro comportamiento y nos permita pensar sobre nuestros actos en el juego y ¿en la vida? ¿Acaso poseen el mismo tipo de edificación Bully (RockStar, 2008) que I am Alive (Ubisoft, 2012)? Personalmente creo que no. No se trata de posicionarnos moralmente ante el juego, pero sencillamente prefiero aquellos que me hacen modificar mi conducta porque me recuerdan que siempre hay un ojo vigilante: nuestra conciencia.

En este apartado Dishonored juega con el jugador. “Cuanto más asesinatos cometas más caos se apoderará de Dunwall”. Como si sintiera sobre su cogote la respiración del Gran Hermano, el jugador se dedica a comportarse bien tanto tiempo como le permita su paciencia. Muy pronto empieza a sopesar como afectarán cada uno de sus asesinatos al desarrollo de la historia y al aumento del número de ratas hambrientas que recorren las calles de la ciudad. “Estoy matando por placer, sin importarme las consecuencias” se dice en silencio mientras acecha sigilosamente a un enemigo por la espalda. Cada uno de estos actos afectará a la consideración que tendrá de sí mismo y de su avatar al final del juego: héroe o villano. Pero en un alarde final de edificación, Dishonored nos regala una última, pero no por sabida, menos decisiva lección: no importa cómo en la Historia (con mayúsculas) se han conseguido determinados objetivos porque al final siempre son los victoriosos los que terminan narrándola. Así, mates o no, traiciones tus ideales o los cumplas a rajatabla, pasarás a la historia de Dunwall como el hombre que salvó a la princesa Emily. Sólo el jugador sabrá la verdad sobre los medios utilizados para inscribir su nombre en la memoria de aquel universo distópico.

 

4.- Un buen videojuego es original y coherente. En mi opinión, la originalidad concebida románticamente no existe. La creación, sea del tipo que sea, sigue otros vericuetos más dúctiles que el impuesto por la tiranía de generar algo único, irrepetible y no repetido. Apuesto por un procedimiento crítico que cree que la historia del videojuego no puede distinguirse de la historia de las influencias videojuegráficas. El concepto de influencia es, por tanto, tan antiguo como el hombre mismo, forma parte de la propia creación, y se encuentra, como diría Platón, en el origen que permite a cualquier obra (videojuego, novela, filme, cuadro) pasar del no ser al ser.

OriginalidadHalf Life, Deus Ex: Human Revolution, Bioshock, Batman: Arkham Asylum, Metro 2033, y otros tantos juegos cobran vida a través de Dishonored. La coherencia de un videojuego estriba en la utilización novedosa de esos componentes prestados; ahí radica la única originalidad posible de cualquier cosa que imaginemos crear.

Por último, en mi opinión la coherencia tiene otro significado, al menos en juegos con una pretensión narrativa: equilibrar la historia con el gameplay, o sea, justificar en el universo del juego, todas y cada una de las habilidades que hacen posible que el jugador enfrente, resuelva y supere cada desafío propuesto en la diégesis. Dishonored es un maestro en este aspecto. No sólo nos propone unos niveles diseñados con gran imaginación, además nos permite progresar utilizando distintas habilidades: sigilo, cuerpo descubierto, tejados, alcantarillas, caminos secundarios, etc. La rejugabilidad del título está servida. De este modo, el juego prolonga nuestro deseo de sumergirnos en ese extraño mundo plagado de posibilidades, aumentando su esperanza de vida respecto a otros títulos de nuestra estantería.

Ahora estoy jugando a Deadlight, pero esta aventura la contaré otro día…

Hay 2 Comentarios

Muy buen artículo =) No conocía este videojuego, pero hoy mismo voy a por el jajaja

Gran articulo. No me gusta opinar os señalar algo sobre un juego que no he jugado (aunque después de leer el articulo será este juego objetivo de mi biblioteca videojueguil), pero veo continuamente en la industria un sintoma simbiotico en los actuales videojuegos de exito. Quizas este pase un poco desapercibido por su naturaleza, pero las opciones creativas hacia el jugador son cada vez mas latentes. Dishonored da a la comunidad la herramienta de crear formas de matar, quiere eliminar la tendencia del jugador de matar por matar, para que germine la creatividad...suena mal la verdad, pero cuando se trata de crear tendencias en videojuegos, este argumento es valido y suele ser de éxito.

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Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

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Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

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