Dark Souls o la infelicidad del jugador

Por: | 16 de septiembre de 2012

 
Lejos de toda perorata pseudocientífica nadie debería enfadarse si digo que la mente funciona por asociaciones e hipervínculos, justamente como lo hace ese oráculo del siglo XXI llamado Internet. ¿Por qué les cuento esto? Durante este mes de septiembre, y hasta el 11 de octubre, está teniendo lugar en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla la realización de un curso impulsado por el Aula de Videojuegos titulado Introducción a la teoría, el guión y el diseño de videojuegos. En su sesión inaugural tuvimos la suerte de contar con Alejo Acevedo, diseñador sevillano de videojuegos. En cierto momento de su intervención, Alejo aludió a la Teoría del Flujo de Mihály Csíkszentmihályi como un concepto esencial del diseño de juegos y, sin poder evitarlo, entonces mi mente, como si alguien hubiera pulsado un resorte, abandonó mi cuerpo para irse hasta la habitación donde he pasado las últimas semanas jugando a Dark Souls. Prepare to Die (From Software, 2012). Si me permiten, les pongo en antecedentes de mi particular huida anímica.

Mihály Csíkszentmihályi es un profesor de Psicología de la Universidad de Claremont (California), famoso por sus estudios acerca de la felicidad, la creatividad, el bienestar y la diversión. Lejos de los dos grandes paradigmas que han dominado la ciencia de la psique humana en los últimos decenios, el conductismo y la perspectiva psicoanalítica freudiana, Csíkszentmihályi esboza un nuevo concepto para acercarse al inefable estado de la mente humana: el de fluir. Podemos definir sucintamente la idea central de este concepto clave diciendo que la gente es más feliz cuando se encuentra en un estado de “fluir”, es decir, concentrada o absorta en las tareas que le ocupan. Si la actividad que desarrollamos (trabajo, ocio, placer, etc.) consigue atraparnos por completo, entonces nos invade una sensación de libertad, plenitud y compromiso, derivada fundamentalmente de un equilibrio entre el esfuerzo exigido por la tarea realizada y las habilidades con las que contamos para su ejercicio. Si esto ocurre, el sujeto entra un estado de inmersión en el que olvida incluso su propio yo. En consecuencia, si en esto consiste la felicidad según Csikszentmihalyi, pueden erigirse dos parámetros para su medición: la dificultad de la tarea y nuestras habilidades para llevarla a cabo. Una tarea que exija un excesivo desafío para las habilidades del sujeto genera en éste una palpable ansiedad; por el contrario, un reto muy por debajo de éstas le producirá aburrimiento. Para no pecar de pedante, pero sobre todo para no estresarles (no sé si entienden el chiste) voy a obviar todas las teorías desarrolladas en muy diferentes ámbitos disciplinarios que anteceden a la supuesta clarividencia de Csikszentmihalyi.

FlujoSea como fuere, los diseñadores de juegos han convertido esta particular teoría de Csikszentmihalyi en un jalón de su trabajo. Digamos que un juego equilibrado es aquel que mantiene una zona de flujo, ¿podríamos decir de felicidad?, creciente y constante. Así, el principio de esta zona Zen se identifica con un nivel de dificultad o desafío bajo que irá incrementándose al ritmo que crecen las habilidades del jugador. Pero como podemos inferir, no todos los jugadores poseen una misma zona de flujo, por lo que la ansiedad y el aburrimiento son muy distintos en un jugador hardcore que en un jugador casual.  Sin embargo, a pesar de las protestas de muchos jugadores aburridos, la industria del ocio tiene el pequeño defecto de hacernos sentir partícipes a todos de sus obras o productos, sencillamente por una cuestión de índole económica: manteniendo una zona intermedia de flujo, donde conviven forzosamente el experto y el novato, el bien (película, videojuego, hamburguesa) llegará a un mayor número de personas.

Para ser honestos, el estado idóneo de un videojuego no debería venir dado por la generación de un flujo intermedio y democrático, sino por la posibilidad de instaurar un diseño dinámico del juego, es decir, un cambio ad hoc en la dificultad de sus mecánicas en función de la calibración que el sistema del juego hiciese del rendimiento del jugador. Sin embargo, los diseños en los videojuego son rígidos, es decir, los desafíos están predeterminados de antemano por un diseñador que establece nuestros recursos y obstáculos en el desarrollo del juego y que, casi siempre, trabaja para una empresa cuyo único objetivo son los réditos del capital invertido. No olviden que la única diferencia entre el nivel de dificultad por jugar modo fácil o experto en muchos videojuegos sólo es una cuestión de aminoramiento de recursos (una simple cuestión de código informático), lo que lógicamente incrementa la dificultad de los obstáculos pero no cambia su naturaleza: siguen siendo juegos basados en diseños rígidos e inamovibles. El dinamismo, es decir, la comprensión del sistema para ajustarse a las habilidades de su jugador, se encuentra en paradero desconocido. Por otra parte, la contrariedad más inmediata a la que se enfrentaría un sistema dinámico de diseño estribaría en la capacidad de éste para “saber”, “comprender” y “discernir” cuando el jugador está rindiendo al máximo o simplemente está perdiendo el tiempo.

                       

Pues bien, esta reflexión sobre la dificultad, el aburrimiento, o la ansiedad en los videojuegos, que engarzaría tangencialmente con el post anterior de mi compañero y amigo Samuel Márquez dedicado a la rejugabilidad, ha estado muy presente en mí en estas últimas semanas gracias a Dark Souls. Prepare to Die. Dejando de lado la nefasta portabilidad del título a PC, el juego de From Software distribuido por Namco Bandai, es un desafío absoluto a la Teoria del Flujo, a su aplicación a los videojuegos actuales y a las curvas económicas que manejan las empresas hoy día. Dark Souls ha sido aplaudido por esos jugadores aburridos cuya zona de flujo está muy por encima de la media y ha sido vilipendiado por aquellos que se sienten apabullados por su terrible dificultad. A pesar de que me encuentro entre el grupo de los ansiosos, es decir, de los que se han sentido derrotados por este juego, de los que elevan la voz y claman justicia y equidad contra este perfecto engranaje de asesinar jugadores bajo los efectos de ansiolíticos y depresores, no puedo por menos que aplaudir a From Software. Desde mi humilde opinión, este juego y su antecesor espiritual, suponen un acto de rebeldía en el mismo seno de una de las mayores industrias actuales; Dark Souls es Roma, ciudad abierta, Ciudado Kane o Easy Rider, un zarpazo desde las mismas entrañas del mainstream, un hito que no podemos despreciar porque instaura un nuevo modo de relacionarnos y sentir los juegos.

Hay 7 Comentarios

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Gracias Fernando.

El articulo interioriza razones lógicas para el redactor, pero como bien expone, la medida de cada jugador es variable y el concepto de programación adaptable de dificultad puede provocar sensaciones preestablecidas. Creo que lo importante es lo que sienta cada uno con el juego, afrontar retos imposibles es decisión final del consumidor, el problema es ver el mercado como algo global, como actualmente funciona la industria.

Por cierto el Video no puede ser mas divertido, genial por su contexto.

El paradigma dominante en la psicología a partir de 1950 es el cognitivismo. Reducir la teoría del flujo al hecho de que la felicidad se articula alrededor de la relación entre demandas y capacidades es tan incorrecto como reduccionista, aunque sea aplicado al contexto del videojuego.

Vamos a ver, yo discrepo de todas las críticas que expone “Susurro” a Dark Souls, primero, porque muchas de las virtudes que encuentra en los juegos de los que disfrutó se encuentran encerradas en Dark Souls (encontrar lo que nadie encuentra, conseguir lo que nadie consigue, alcanzar logros que nadie sueña alcanzar y eso por no hablar del mero desafío que supone acabarse el juego sin más); las opciones están planteadas de diferente modo a como se plantean en Oblivion pero existen multitud de desafíos para intentar alcanzar lo que otros ni siquiera atisban conseguir, no me voy a poner a enumerar esos objetivos porque no viene al caso, pero algunas de esas tareas pueden requerir, tranquilamente, un par de pasadas del juego.

Es obvio que Dark Souls tendrá que evolucionar en posteriores entregas o, de otro modo, correrá el riesgo de hacer caer en la apatía a aquéllos que jugamos tanto el juego como su predecesor; no obstante, la fórmula de progresar por progresar, sin un objetivo concreto, sin una historia de fondo, sin más finalidad que la de superar los retos que los desarrolladores plantean al jugador funciona a las mil maravillas. Obviamente, como se expresa en el artículo, algunos jugadores se ven superados por la magnitud del reto (que no es tanta ya que, en mi opinión, requiere más paciencia que habilidad) y habrá jugadores encantados con dicho planteamiento. La existencia de un guion que otorgase coherencia argumental al mundo podría hacer el juego mejor en su globalidad, pero no mejoraría en absoluto su jugabilidad.

Hablar de que los desarrolladores no saben, cito textualmente, “utilizar el recurso de desafiar la picardía y astucia de los jugadores como alternativa para ir por más o llegar donde los demás no" es saber poco de los entresijos de Dark Souls y de hasta dónde desafían al jugador a conseguir logros. ¡¡¡Qué Dark Souls no desafía la picardía y astucia de los jugadores!!!, de verdad, es que me da la sensación de que hablamos de juegos distintos y me cuesta creer que alguien que haya jugado a Oblivion y a Dark Souls ensalce todo lo que se puede conseguir en Oblivion obviando la historia principal y profundizando en tareas alejadas de la misma y no haga lo propio con todo el abanico de logros y posibilidades que, perseverando, permite Dark Souls. Lo que sucede es que los logros de uno y otro juego siguen derroteros distintos y, en ese ámbito, uno puede preferir la fórmula de Oblivion y otros la de Dark Souls porque, obviamente, cada cual tiene sus preferencias.

En fin, que no quiero ahondar mucho más en el resto de críticas relativas a la incoherencia argumental o la inconsistencia de ciertos aspectos como el tema de las almas, las humanidades, los cambios de escenario a manos de cuervos (que no rapaces), etc, etc. Porque hablar de coherencia o consistencia cuando hablamos de mundos fantásticos en el mundo de los videojuegos me genera hilaridad.

Dark Souls y su antecesor, Demon’s Souls, son juegos únicos y especiales, excepcionales para algunos e insufribles para otros, pero colosales en su jugabilidad; obviamente, no son juegos que agraden a todo el mundo, ya que son demasiado diferentes de lo que se ofrecen el el 99% de los videojuegos actuales. En resumen, para mí, son juegos que han despertado a algunos de nosotros del letargo “videojueguil” en que nos encontrábamos y eso se puede comprobar, simplemente, entrando en cualquiera de los foros relativos al juego.

Ójala hubiese más juegos como éstos (y como Oblivion, jejeje).

La verdad que se agradecen titulos como Dark Soul en un mercado cada vez mas orientado a crear videojuegos para mayor número posible de usuarios, reduciendo desgraciadamente de este forma su dificultad

Me pareció muy interesante la exposición de la teoría de flujo. (Bien sintetizada). El problema es que los parámetros para que funcione la teoría del flujo, son muy variables por grupos de individuos, según se los clasifique o catalogue, con infinidad de subdivisiones.
En lo que no coincido, es en lo que das a entender respecto a que parezca que es imposible lograr un "buen flujo" sin personalizar al rendimiento del jugador. La razón de mi discrepancia, reside en que hay juegos relativamente muy simples en su propuesta inicial, pero con infinidad de matices (o desafíos) OPCIONALES que sólo pueden llegar a lograrlos algunos con alto nivel o persistencia, pero suelen permanecer como colaterales.
Paso a dar ejemplos concretos: Hay juegos de rol, como Oblivion, cuyo argumento e hilo principal es relativamente fácil de concluir, sin que los jugadores se sientan abrumados. Sin embargo ¿cuántos se atrevieron a recorrer absolutamente a todos los sitios del mapa? ¿Cuántos lograron completar la colección de objetos daédricos? ¿Cuántos "entrenaron" a su personaje de tal modo que lograron tener en 100 a todas sus características? O más aún: también a todas las disciplinas secundarias, antes de llegar al nivel máximo con todas las principales en 100? ¿O descubrir qué es lo máximo que se puede lograr en equipamiento, sobre todo cuando es uno quien le imbuye características mágicas, gracias a haber ascendido de jerarquía en la Univesidad Arcana? (La mayoría de los que lo han jugado, no han tenido la paciencia o curiosidad para ver hasta dónde y en qué permitía cosas el juego, o qué más tenía para descubrir o lograr. Casi nadie llegó al máximo nivel con "todo en cien").
De este modo es como se hace un juego "inteligente" en cuanto a satisfacer al "flujo" de un muy variado espectro de jugadores. Con "desafíos secundarios" que no cualquiera puede o siquiera se plantea lograrlos. (He llegado a recolectar más de 200 raíces de Nirn en total, por ejemplo). En otras palabras: incluir planteos de ¿Hasta dónde serás capaz en, o con, ... (planteo secundario, que requiere de paciencia, constancia, maña, consustanciamiento más profundo, astucia, etc)?
He ahí el quid de la cuestión.
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Para dar otro ejemplo, con un juego viejísimo y repleto de detalles criticables, he buscado la explicación de ¿por qué lo he rejugado tanto? (al "Freelancer"). La respuesta es simple: Toda la libertad entre misiones principales, donde el "desafío" es explorar posibilidades o alternativas a lo obvio. Por ejemplo: conseguir lo más temprano posible a naves más poderosas, especialmente las de bandos enemigos (¿Quién logra un Bloodhound en nivel 3 de jugador o un Dromedary en niv 10 y bien equipados en armamento y escudo?). O hacer mucho dinero comerciando con astucia (que se puede), para no perder el tiempo a lo tonto juntando de a monedas; así, para cuando se tenga el nivel suficiente, poder conseguir lo que se da por obvio que es "inconseguible". He llegado a descubrir lugares remotos donde hay seres mutantes (no cualquiera sabe que existen en dicho juego) y, además, equipar a la máxima nave (Titán, de Corsarios) con armas "alienígenas", las más potentes y que no consumen energía. Pero para ello, hay que saber balancear cómo hacerse amigo de unas facciones, sin que se enemisten otras que conviene continuar teniendo de "amigas" o, por lo menos, neutrales (desafío a la perspicacia, de modo coherente, sin necesidad de personalizar habilidades de jugadores).
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Por otra parte, discrepo en considerar que el Dark Soul sea otra cosa que "más de lo mismo" (cuyo título parece acorde a la falta de luz de quienes lo pergeñaron: almas oscuras) ya que abusan de lo fantástico pero con ínfima COHERENCIA en el planteo. Me parece buen ejemplo de por qué la industria del juego se está viniendo abajo, ya que sólo explotan lo tecnológico fantástico, PARTE del aspecto emocional (curiosidad y acción, estimulando la parte animal humana nada más), pero con mínimo criterio de dar coherencia real (y utilidad) a la mera pasión por "avanzar matando" para explorar un "mundo" con irrisoria credibilidad, a pesar de sus deslumbrantes (o apabullantes) características visuales. No saben utilizar el recurso de desafiar la picardía y astucia de los jugadores como "alternativa" para "ir por más" o "llegar donde los demás no". Detalle clave para un buen juego y flujo. Porque los detalles como el "medallón" del regalo inicial, que NO SE SABE PARA QUÉ SIRVE (o siquiera si alguna vez servirá para algo) es un malogrado intento de esto que argumento. Tiene groseras subjetividades en su concepción de base, como juntar almas y ganar o perder "puntos de humanidad", etc. ¡Ni hablemos de la estupidez de cómo resolvieron el primer cambio de escenario! que aparece una gigante rapaz, dando a entender que, al coger al personaje, no lo devorará, sino que sólo lo traslada al siguiente escenario. Absurdo total así como lo determinaron.

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El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

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