Historias Mínimas

Por: | 13 de octubre de 2012

“Si debemos aceptar el videojuego como una forma de arte contemporáneo, los diseñadores de juegos deben dejar de usar la presión del mercado como excusa para el bloqueo de la experimentación”.


Henry Jenkins

["Games, the New Lively Art," in Jeffrey Goldstein (ed.) Handbook of Computer Game Studies (Cambridge: MIT Press, 2005).]

El pasado jueves llegó a mi teléfono móvil un mensaje de una cadena comercial dedicada a la venta de videojuegos indicándome que Dishonored (Bethesda Softworks), el juego desarrollado por Arkane Studios que reservé este verano, estaba esperándome en algún anaquel del establecimiento. Los elogios de la crítica sobre su innovadora jugabilidad no han cesado desde que se hiciera público en el E3 de 2011; he de confesar que sucumbí a estos cantos de sirenas, por lo que hice esa reserva que por falta de tiempo no he hecho efectiva todavía. El caso es que siempre ando buscando, como muchos otros jugadores, ese juego que me permita revivir momentos anidados en mi mente, fruto de otros títulos jugados que me marcaron en el pasado, pero que luego difícilmente pueden ser igualados. La insatisfacción de la experiencia me condena nuevamente a la búsqueda de un nuevo juego, y como Sísifo, mi tarea se perpetúa eternamente. Tal vez busco y espero algo que no existe, o no puede ser satisfecho, para el caso es lo mismo, por el actual estado de la industria del videojuego, más preocupada por no salirse de sus casillas que por sorprendernos con productos innovadores.

Los espacios muertos que transcurren en mi vida de jugador a la espera de estos títulos que puedan colmar este inefable je ne sais quoi, sinónimo de mi propia insatisfacción, los relleno jugando pequeños juegos resueltos con historias mínimas que suelen acercarme a mi ansiado modelo de experiencia de un modo más efectivo que esos grandes títulos. Hoy quiero compartir con ustedes algunas de esas historias mínimas, sencillamente porque en ellas viven muchas de las cuestiones que me interesan de los videojuegos, más allá del simple principio de la entretención. En consecuencia, utilizaré algunos de estos ejemplos “mínimos” para relacionarlos con conceptos claves y sencillos de la teoría del videojuego.

En una conferencia impartida por Jesper Juul titulada The Suicide Game: Player Perception of Self-destruction in a Game, el académico danés nos propone una experiencia única: un juego (desarrollado por Albert Dang y Kan Yang Li) cuyo objetivo final es el suicidio del jugador. De hecho, si el jugador sobrevive, el juego debe repetirse por incumplimiento de meta. Este luctuoso objetivo, eludido firmemente por cualquier juego al uso, sitúa al jugador ante una posibilidad vedada en principio por un medio de expresión performativo, es decir, realizativo, como es el videojuego. La tesis básica de la que parte Juul para mostrarnos tan macabro experimento es rebatir la idea de su colega Marie-Laure Ryan. La estudiosa suiza apuesta por la imposibilidad de convertir en juego una narración, novelada o fílmica, donde el propósito del personaje principal sea el suicidio, casos, por ejemplo, de Ana Karenina o Emma Bovary ["Beyond Myth and Metaphor: The Case of Narrative in Digital Media." Game Studies 1, nº. 1 (2001)]. La adaptación de un gameplay encaminado a tal fin junto con el diseño de mecánicas desarrolladas para darle cumplimiento, son en palabras de Juul un avance más en el recorrido de un medio que para hacerse adulto debe ser capaz de transgredir ciertas normas creando experiencias incómodas en el jugador.

Estemos o no de acuerdo con las conclusiones de Jesper Juul, existen muchos juegos que hacen de la muerte del jugador un requisito indispensable en el avance del juego. Es obvio que en todos aquellos juegos basados en mecánicas de progresión, la muerte del jugador es esencial para avanzar, pues normalmente ésta se configura en sinónimo de experiencia fallida y en metáfora de aprendizaje, donde el jugador puede avanzar porque simplemente recuerda el futuro, es decir, su experiencia pasada, en el universo del juego. Como hemos dicho en otras ocasiones, la prolepsis (o sea, el saber anticipado) es un ente definitorio para el desarrollo y finalidad de cualquier juego. Sin embargo, hay otros juegos que utilizan la muerte de un modo extra, convirtiéndola no sólo en ardid de aprendizaje, también en su principal mecánica de juego. Al margen del Ajedrez, donde parecen vivir todas las teorías que elucubremos sobre los juegos, uno de ellos es una de las historias mínimas que les traigo hoy para ayudarles a calmar su ansiedad por la espera de la próxima entrega de Assassin’s Creed o Call of Duty. Se trata de The Company of Myself (Armor Games). Este pequeño juego propone una hipnótica aventura donde el jugador debe avanzar por distintos niveles sólo con ayuda de sí mismo. Cada acción del jugador debe acometerse pensando en el futuro. La muerte caprichosa del jugador, transfigurada aquí en comienzo del nivel, pone a nuestra disposición las acciones acometidas en el pasado. Éstas nos ayudarán a salvar los distintos desafíos propuestos por el juego mediante su personificación como clones de nuestro avatar que repiten los actos anteriores a nuestro suicidio voluntario.

 

Para terminar, veamos otro concepto de la teoría del videojuego y su directa aplicación por parte de otro pequeño juego llamado Impasse. Repasando a Joris Dormans y Ernest Adams en su muy aconsejable Game Mechanics. Advanced Game Design (NRG, Berkeley, 2012) podemos leer una sentencia poco clara si no estamos relacionados con el mundo del diseño de videojuegos: “Las mecánicas de un juego son sus reglas”. Para apuntalar dicha idea, los autores del libro muestran una retahíla de definiciones clásicas del término juego donde la palabra regla aparece obligatoriamente. Así, las definiciones del propio Ernest Adams, Katie Salen, Eric Zimmerman o Jesper Juul inciden en subrayar este hecho. Según parece, para todos estos autores, la diferencia habitual entre regla y mecánica de juego que hacemos la mayoría de nosotros se diluye en un videojuego. Así, los jugadores de un videojuego no tienen porque saber las reglas del juego de antemano, éstas quedan ocultas, implementadas en el software del juego para que el jugador las aprende mientras juega. En un juego de mesa como Monopoly, la diferencia entre regla y mecánica de juego parece más clara: las reglas están impresas, por el contrario, las mecánicas de juego están configuradas por todo aquello que afectará al funcionamiento del juego, en este caso, el tablero, los precios de las casas, las cartas del juego, los dados, etc. Si la distinción sigue siendo confusa, pruebe a jugar a Impasse, sus dudas se diluirán tan pronto como empiece a divertirse; comprenderá fácilmente que en Impasse las reglas son las mecánicas.

Volveremos otro día con más historias mínimas.

 

Hay 7 Comentarios

Es interesante el artículo sobre los juegos basados en la muerte del jugador.

Yo no soy forofo de los videojuegos, pero sí mis hijos. He comprobado que cuando te mueres con demasiada facilidad sin ganar nada a cambio, los niños suelen abandonar ese tipo de juegos.

Es bastante difícil encontrar el equilibrio entre el punto en el que el personaje muere y la dificultad del juego. Para chavales con cierta edad no es tan crítico, pero sí para niños menores de 10 años.

La muerte como método de aprendizaje dándole un giro de tuerca más al concepto puro del videojuego, me parece un tema para debatir durante horas.
Gran artículo e interesante blog!!

Sin duda alguna tratar la experiencia de la muerte me parece un tema altamente interesante, no sólo por utilitzarla como mecánica de juego sino por forzar al jugador a jugar con ella y experimentarla como algo necesario. Gran aportación

Os invitamos a conocer la nueva entrega de uno de los videojuegos con más seguidores.

Estupendo artículo Luis. Me he quedado boquiabierto con The Company of Myself. Guarda ese parecido con Braid (no sé si es anterior), pero me ha sorprendido sobre todo que parece extremadamente difícil. Estoy deseando ver la continuación de este tema. Mis sugerencias respecto al tema de la muerte: Braid, Demon's Souls o Heavy Rain tienen cosas que decir al respecto.

Gran articulo, estamos en simbiosis en la búsqueda...deseando de ver las próximas historias mínimas.

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Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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