Teoría y crítica del videojuego

Por: | 14 de julio de 2012

 

Digámoslo sin rodeos. En la actualidad, la construcción de una teoría útil sobre el videojuego es una tarea titánica. Esta dificultad no viene dada por las propiedades del ente en sí, más bien radica en las características propias del pensamiento actual, cuya naturaleza hace prácticamente inviable la validez de cualquier proceso teórico. Una de las principales causas de la decadencia de la actividad crítica (por crítica entiendo el ejercicio intelectual aplicado a la reflexión de cualquier objeto) en la actualidad radica posiblemente en su desconexión con la teoría. En lugar de un binomio amistoso, la teoría y la crítica parecen haber reñido haciéndose caso omiso mutuamente. ¿Es posible una crítica sin teoría? Sólo en el caso de que ésta sea un ejercicio puramente artificial la respuesta podría ser afirmativa; o sólo en el caso de que nuestra sociedad pensara en la inutilidad de la teoría podría ser plausible una crítica ateórica. ¿Es éste el motivo porque el cual todos podemos decir cualquier cosa sobre un videojuego sin ser rebatidos? ¿Acaso no es la misma situación que si no pudiéramos decir nada sobre cualquier videojuego porque todo sería inevitablemente válido? Vayamos por pasos.

El videojuego reúne en su esencia lo mejor y lo peor de nuestros días. La vieja disputa entre cultura y capitalismo se diluye generosamente en su seno. El capitalismo puritano era sinónimo de organización del trabajo y cualquier atisbo de distracción del mismo, como podría ser un espectáculo divertido, iba en contra de su propia esencia y, por tanto, era excluido como práctica consentida. Pronto el capitalismo entendió que esta concepción excluyente perjudicaba sus intereses en otros campos de acción. Así, decidió dar un paso más para convertirse en especulador y consumista, persuadiéndonos de que debíamos satisfacer nuestros sentidos y complacernos tanto como fuera posible, posibilitando de este modo el incremento en la venta de bienes. Aunque ustedes no lo crean, este proceso posibilitó décadas después que cualquiera de nosotros pueda aproximarse al videojuego sin tener en cuenta la teoría del videojuego. Es un hecho que el “neocrítico” amateur asume como natural. Esta asunción espontánea no es un hecho casual; inconscientemente nuestra sociedad nos ha enseñado a pensar en nuestras posibilidades subjetivas por encima de cualquier proceso normativo, y la teoría no deja de ser una norma. La lógica de su tiempo ha demostrado al crítico amateur que no existe nada por encima de sus creencias personales. Es el lema que el capitalismo ha propagado con el ánimo de crecer y fortalecerse a costa de nuestro pretendido conocimiento de todo lo que nos rodea: el “yo no soy tonto” de una conocida cadena de productos tecnológicos aplicado a cualquier proceso intelectual. La teoría está en crisis por una simple modificación en los principios que han sostenido la vida intelectual occidental.

Digamos que estamos hablando de un proceso por el cual se llega a la imposición de una subjetividad bárbara en el epicentro de la vida espiritual del hombre actual. Lo bárbaro en este contexto se opone y al tiempo complementa a lo ilustrado, en el sentido que Adorno y Horkheimer otorgan al concepto. Es decir, la barbarie y el no pensamiento sólo son el colofón de la Ilustración, un proyecto basado en la Razón por el cual el hombre se alejaba definitivamente de la naturaleza y del pensamiento mítico. Pero, y hete aquí el poder de la reflexión de Adorno y Horkheimer, el propio proyecto ilustrado conlleva la semilla de su destrucción cuando cualquier concepción teórica nacida en su seno se derrumba al ser mostrada sólo como una creencia, por lo que los conceptos de espíritu, verdad, o el propio de Ilustración, quedan reducidos a magia animista. La conclusión es que la Ilustración no puede escapar tampoco de la mitología.

¿Qué relación guardan entonces la teoría y la creencia? Sencillamente están unidas por el concepto de Razón en su acepción de estar en lo cierto. Parece evidente que nuestra relación con los hechos de la vida cotidiana y espiritual se alimenta de nuestras creencias o hábitos de pensamiento previamente establecidos. Es improbable que una norma de rango superior, caso de la teoría, pueda modificar aspectos sustanciales de nuestras propias creencias sobre cualquier asunto. Tanto las teorías, que se supone que viven en un estadio superior de la vida intelectual, como las creencias, desarrolladas digamos a nivel psicológico, pugnan por establecer nuestras maneras de pensar y reflexionar, siendo extremadamente complejo que una teoría pueda conseguir transformar estos hábitos. Podríamos decir, en palabras del crítico literario Stanley Fish, que la creencia es más fuerte que la teoría y que sólo cambiamos un supuesto de ésta si se nos convence retóricamente, lo que poco o nada tiene que ver con la afirmación de verdad o fuerza de la teoría. La consecuencia más inmediata de este hecho es la inutilidad de la teoría como sistema superior de verdades y falsedades y, más grave aún, sólo se podrá configurar una teoría partiendo del nivel de las creencias, lo que hace baldío el esfuerzo teórico en el debate intelectual.

¿Qué hacemos, pues, los críticos académicos de videojuegos? ¿Dónde, entonces, ponemos el límite entre la crítica académica y la crítica no académica? Pongamos al cine como ejemplo. Cuando asistimos a un festival de cine contemplamos con cierto respeto, cada vez menos por cierto, los asientos que la organización ha reservado para los críticos de la muestra. Se ha depositado en ellos la capacidad de emitir un juicio sobre determinadas obras artísticas pero nunca sabremos los criterios de los que se valieron para llegar a una conclusión. El valor de su juicio carece de un método que podamos verificar, sólo el crédito concedido por la organización y los asistentes al festival convierte en respetable su decisión. Esta disminución del valor del juicio del jurado profesional es proporcional a la aparición de los premios otorgados por el público que proliferan en los festivales; un festival que aún creyese en la profesionalización del juicio no tendría apartado para el gran público. Creer en la profesionalización del juicio significaría admitir la existencia de un conjunto de verdades y falsedades, de valores absolutos, bien diferente de nuestras creencias y prejuicios, que gobiernan la práctica evaluadora.

Si hacemos extensible esta reflexión a la crítica escrita, en prensa o revista especializada, y la urdimos con la crítica amateur que prolifera como una plaga de langostas en Internet, tendríamos muy complicado trazar una línea que separase ambas prácticas, diríamos que es tarea imposible. Si como consecuencia de un conjunto de hechos políticos, económicos, sociales y espirituales, hemos llegado a una situación tal en que es improbable discernir quien tiene la razón en cualquier asunto porque el debate intelectual sólo se fragua a nivel de las creencias, sólo nos queda borrar la línea que diferencia la crítica profesional de la que no lo es, asentir a cualquier diserto crítico sobre una obra y centrarnos únicamente, como elemento diferenciador, en la belleza de la retórica desde la que se argumentan tales o cuales afirmaciones.

Entre una gran parte de la crítica de videojuegos, existe, nos guste o no, una evidente resistencia a la teoría. Esta postura, aceptada de buen grado por aquellos que pretenden justificar cualquier argumento en el ámbito que nos ocupa, ha terminado confundiendo a las creencias de las que hablamos con el caprichoso “lo que yo creo”. Pues si bien es verdad que difícilmente podemos justificar la relevancia de la teoría sobre las creencias, no es menos cierto que debatir intelectualmente dentro de los límites de éstas exige el conocimiento profundo de su agenda, hecho que evidentemente se aleja del credo particular de cada uno de nosotros. Dicho de otro modo, para desgracia de muchos, debatir al nivel de las creencias no supone el fin del pensamiento y sus métodos, pues cualquier aserto de verdad, o afirmación, surge dentro de algún contexto de creencia dado que debe ser conocido por el sujeto que desee participar de la discusión. Es decir, sostener que la teoría no es posible no equivale a extirpar la seriedad del debate, y exige del crítico el conocimiento de diversos instrumentos, llamémosles apriorísticos que, en ningún caso, surgen por ciencia infusa.

Por otro lado, en este blog trabajamos por la rehabilitación de la teoría. No sé si me han entendido…

Hay 4 Comentarios

Exactamente Flavio, pero sin asomo de elitismo, sólo con el ánimo de retratar y aclarar una situación y, al mismo tiempo, elegir una opción, tan posible y real como otras. Por cierto, es un honor verte por aquí.

Los Bárbaros entrando en Babilona con sus M16 versus La Cataplasma Mágica de los Iluminati que calma nuestra conciencia estética...

Los bárbaros entrando en Babilona con sus M16 versus La Cataplasma Mágica de los Iluminati que calma nuestra conciencia estética...

Honestamente, necesité releer más de tres veces al texto para considerar que lo he comprendido.
Al estilo de Jack el Descuartizador, vayamos por partes.
Hablas de críticas desligadas de teorías. Para mí, eso es una dicotomía. Cualquier crítica, por más que se base en un “yo creo” (o “considero” o “me parece”); se basa en una conceptualización surgida de lo emocional y detalles personales que también son “su teoría” de cómo debieran ser las cosas. Que acostumbren ser de criterio personal harto subjetivo, resultando en una teoría tan insustancial como insostenible ante un análisis superficial, es otra cuestión que no quita al uso vulgar y corriente del término “teoría”.
Así, creo comprender que al mencionar “teoría”, te referías a las que parecen resistir casi todo análisis, por bien planteadas, en lugar del uso común del término.
Sin embargo, la falacia conceptual que me parece detectar, es que una buena teoría debe basarse más en hechos empíricos harto verificados o universalizados, que en elucubraciones intelectuales sobre más teorías. Dicho en otras palabras: tan sólo limitarse a rellenar coherentemente a algún pequeño hueco o pocos interrogantes sobre un cúmulo de hechos corroborados.
Si tenemos claro a esto (y coincidimos), el paso siguiente es reconocer cuál es la verdadera función y uso más recomendable de los juegos (video juegos entre ellos) que, a mi criterio (y el de muchos entendidos en la materia) es la de entrenamiento y/o aprendizaje grato, de modo lúdico o no traumático, a cosas útiles para la vida cotidiana o mayor desarrollo del ser, en lugar de simple “pasatiempo” (juegos de dados, lotería y similares, dependientes del azar) ni “posible forma de hacer dinero” (“juegos” por dinero, como los de casinos, ruleta, black jack, tragaperras, etc).
Si tenemos en cuenta que, a la hora de concebir, desarrollar y comerciar videojuegos, en general se da prioridad absoluta al entretenimiento ameno (preferentemente hasta adictivo) que pueda generar lucro, perdiéndose de vista o despreciándose al concepto original (que no es teoría) de la razón de los juegos y su necesidad de jugarlos (valga la redundancia), entonces comprenderemos por qué, infinidad de personas critican a los mismos, demasiadas veces sin saber precisar por qué “no les agradan” o “no los consideran buenos” o “recomendables”.
Sin embargo, el otro factor que mencionas es a la crítica insustancial y subjetiva, que también abunda y hasta en exceso, aún para con videojuegos muy bien logrados y aplaudidos.
¿Por qué sucede esto?
Desde mi apreciación personal y no académica, la atribuyo a dos posibilidades bien diferentes.
a) No existe videojuego perfecto. Sea por limitaciones técnicas (presupuestarias, tecnológicas); de limitada capacidad conceptual o de criterio de los desarrolladores, o por imposiciones comerciales de los productores o financistas. Que suelen concatenarse estas posibilidades entre sí.
b) Que, como has dado a entender en el desarrollo del tema, hay demasiado niñato que opina y critica subjetivamente, desde sus gustos personales y hábitos más esquemas retóricos que dio por válidos, pero sin tener en cuenta (ni consustanciarse) de qué es lo que se quiso lograr, el cómo y por qué. Y hasta qué punto está bien logrado o no.
Aquí entramos de lleno en otro punto que no suele ser captado, o bien considerado, por casi nadie de fuera del ámbito del desarrollo de videojuegos: la necesidad de conciliar lo económico (presupuesto y medios tecnológicos) con una propuesta que también, además de ser diferente y original respecto de lo que ya hay en el mercado, sea: amena (adictiva de ser posible) y lucrativa (hay que recuperar las fortunas que suelen invertirse). Pero adaptada a la mentalidad y gustos del público masivo al cual está dirigido el videojuego.
En esto último, de la mentalidad y gustos de los consumidores, se suele incurrir en el error de “ir a lo seguro”, como plantear conflictos bélicos y apasionar con los aspectos visuales (sobre todo efectos especiales), con lo cual la originalidad es tan solo un cambio de escenario y de argumentos detonadores de las historias, pero la esencia en general suele ser la misma y harto remanida, de depender de los reflejos y luchar o conseguir con mismos métodos a cosas parecidas en todo “video-pasatiempo”. En otras palabras: más de lo mismo con distinto aspecto y excusa.
Habrá honrosas excepciones, pero que cumplan bien con el edificante objetivo natural del jugar y de modo bien ameno… podría decir que no conozco realmente bien logrados; a pesar de los muchos que, por limitaciones técnicas, de presupuestos y conocimientos, han marcado verdaderos hitos muy meritorios como, por ejemplo, el viejísimo y legendario “Pocoman” (el hombrecito empuja bloques u objetos en zonas laberínticas), con muchos niveles que obligaban a devanarse los sesos para saber cómo pasar y acomodar la totalidad de los objetos/bloques. Muchos pasatiempos de simulación (autos, naves) han realizado grandes contribuciones, al igual que algunos juegos de rol. Pero perdiendo demasiado de vista a lo edificante o con severos detalles implícitos, como que no suele haber alternativas a la resolución violenta de conflictos (con muertes, por más que se oculte sangre y desaparezcan “caídos”). O que las peleas no solo matan (pudiéndose recargar partida), sino que puede arruinar la vida (del personaje) dejándole mutilado o muy limitado en posibilidades.
Así, abundan los video pasatiempos que dan por obvio a mucho que no lo es pero, simultáneamente, también tratan a los jugadores como si fueran retrasados mentales en muchos detalles. ¿Mejor ejemplo que la mayoría de los “juegos” en línea? Me harté de buscar alguno que pueda considerar interesante y bien logrado, por su planteo y jugabilidad, al margen de calidades gráficas.

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Aula de videojuegos

Sobre el blog

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.

Sobre los autores

Luis NavarreteLuis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete.

David AcostaDavid Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego.

J.J. VargasJ.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio.

Carlos RamírezCarlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz.

Carlos G. GurpeguiCarlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui.

Rafael Cruz DuránRafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.

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