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Programa y Proyectos docentes

Diseño de juegos y Ludonarrativa

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Horario de tutorías 20/21

Primer cuatrimestre. Tutorías virtuales

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Clases teórico-prácticas [ 13, 20-25 ] 23.3%


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Profesor

Diseño de juegos y Ludonarrativa

Luis Navarrete

Profesor del Departamento de Comunicación Audiovisual de la Facultad de Comunicación. Universidad de Sevilla.

Perfil en US Perfil en CV
Luis Navarrete

¡INFORMACIÓN IMPORTANTE! Las notas de la práctica de Transferencia Semiótica ya están disponibles en el siguiente enlace.

CLASE X

CONCEPTOS

La extensión en McLuhan - Proceduralismo: Bogost y Sicart - Ejemplos.

BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA

Miguel Sicart (2011). Against Procedurality.
Ian Bogost (2007). Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames.
Gonzalo Frasca (2001). Videogames of the Oppresed.

DESARROLLO DE CONCEPTOS CLAVES

Una reutilización ludológica de la máxima El medio es el mensaje.

En McLuhan, los medios son extensiones del hombre, de los sentidos del hombre, podríamos decir. Considerados como prótesis que extienden nuestros sentidos, también pueden, por tanto, entenderse como amputaciones -como elementos originalmente faltantes. Su afirmación clave de que el medio es el mensaje resulta ambigua porque la expresión es una oximetáfora -palabra compuesta con las voces oximoron y metáfora-, donde al tiempo que se busca la identificación metafórica entre ambos términos se sostiene la diferencia oximorónica entre medio y mensaje, ya que ambos ocupan lugares distintos en el proceso de la comunicación.

Pero al margen de estas cuestiones, lo que McLuhan pretende significar es que los prejuicios -y por prejuicio aquí debemos entender las particularidades de cada medio- terminan imponiéndose en la consideración final del mensaje, en su comprensión. Al decir que el medio es el mensaje, McLuhan estaba resaltando que mostramos tendencia a prestar atención al contenido y a ignorar el medio, pero es el medio el que juega un papel más significativo, el que tiene un efecto mayor sobre nosotros.

En este aspecto, McLuhan siguió el ejemplo de Harold Innis en el estudio The Bias of Communication (1951), en el cual debatía que escribir en medios duros (hard), como piedra o tablas de barro, se asocia con prejuicios sobre la preservación en el tiempo, mientras que escribir en los medios ligeros (soft), como el papiro o el papel, se asocia con la trasmisión en el espacio.

La ludología ha rescatado este lema de McLuhan para resaltar la importancia del medio videolúdico sobre el mensaje vehiculado y la ha adecuado a sus fines con un sentido similar al original. El lema de los ludólogos es la mecánica es el mensaje, lo que podría ser lo mismo, quizás incluso más preciso, que afirmar que la mecánica es el medio.

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BOGOST Vs SICART.

Bogost, dice.

En Persuasive Games. The Expresive Power of Videogames, Ian Bogost describe las conexiones entre la retórica y el proceduralismo. Como todos sabemos, la retórica no es más que una disciplina compartida por distintas ciencias (literatura, política, publicidad, periodismo, educación, ciencias sociales, derecho, etc.) que se ocupa de estudiar y de sistematizar procedimientos y técnicas puestos al servicio de una finalidad persuasiva añadida a un principal y esencial objetivo del lenguaje como es el comunicativo. Históricamente, como nos indica Bogost, la retórica tiene su origen en la Grecia clásica (Bogost, 2007, p. 16), donde se entendía como el ars bene dicendi, es decir, la técnica de expresarse de manera adecuada para lograr la persuasión del destinatario.

Igual que es posible remarcar la existencia de una retórica oral, una retórica visual o una retórica digital, Bogost apuesta por la construcción de una retórica procedural para definir y significar aquellos argumentos generados por un determinado autor mediante procesos. Y hete aquí que los ordenadores trabajan siempre a través de procesos informáticos y que los videojuegos se construyen a través de lenguajes de programación implementados en ordenadores.

Previamente, Bogost, partiendo de la definición de las propiedades esenciales de los artefactos digitales esbozada por Murray en Hamlet en la holocubierta (Murray, 1999), ha evidenciado que el proceduralismo es una de ellas, es decir, los videojuegos trabajan en virtud de la ejecución de una serie de procesos programáticos (Bogost, 2007, p. 4). Por otro lado, Bogost también ha demostrado que el proceduralismo no es una práctica exclusiva de los ordenadores y que la sociedad humana pone en marcha, en muchos de sus órdenes, multitud de procesos: el proceso judicial, los procesos que el comprador sigue para devolver un producto defectuoso, los procesos que articulan el funcionamiento de las escuelas, o los procesos que siguen los acólitos de una determinada religión (Bogost, 2007, p. 7). En cierto modo, el proceduralismo existe a nuestro alrededor y marca la estructura de nuestras interacciones con los objetos materiales, define nuestras interacciones sociales e institucionales, e incluso establece nuestros modos de pensar.

Por tanto, la retórica procedural es idónea para desvelar el modo en el que los procesos de cualquier índole trabajan por una simple adecuación entre la lógica de los sistemas reales basados en procesos y la lógica interna y procedural de los lenguajes de programación sobre los que se construyen los videojuegos; estos se convierten en modelos particularmente útiles en la medida en que encarnan procesos y dependen de los jugadores para ejecutarlos (Bogost, 2007, pp. 44-45). Al simular ciertos procesos mediante la estructuración de una experiencia de juego en torno a sus reglas y su lógica particular, un videojuego posee la facultad de hacer afirmaciones sobre el mundo. Ningún medio anterior ha podido mostrar tan certeramente el funcionamiento de un proceso porque su lógica no era procedural. Mediante la simulación de procesos, un videojuego puede revelarnos ciertas contradicciones de los sistemas reales que rigen la actividad humana. Para Bogost, la retórica procedural proporciona una forma nueva de hacer afirmaciones sobre el funcionamiento de las cosas, sobre los procesos, las reglas y la lógica que estructuran las actitudes y el comportamiento individuales, así como sobre los sistemas sociales y culturales.

Por otra parte, estas afirmaciones sólo logran su plena expresión a través de la entrada en juego del usuario, en este caso, el jugador. Bogost describe el papel del jugador en la ejecución de la lógica de un videojuego apoyándose en el símil de un silogismo truncado o entimema. El silogismo truncado es aquel en el que se ha obviado alguna de sus premisas sencillamente porque su comprensión es posible al corporeizarse ésta en el oyente, en nuestro caso, el jugador. Así, el silogismo truncado “Sócrates es hombre, Sócrates es mortal”, obvia la premisa mayor o regla general en la que se indica que “Todos los hombres son mortales”. Digamos que la regla ha podido omitirse en virtud de su obviedad o, lo que es lo mismo, porque su completitud compete al oyente. En el caso de un videojuego, corresponde al diseñador, a través de las mecánicas y reglas del juego, esconder el mensaje para que éste pueda ser desvelado por el jugador en el acto de jugar. El juego, construye procesos mediante mecánicas que esconden un determinado mensaje que toca revelar, de manera similar a como ocurre en un entimema, al propio jugador. En este sentido, para el proceduralismo la mecánica es el mensaje. Pongamos un ejemplo: si como diseñador de juegos deseo afirmar que la compra de aerosoles repercute directamente en el cambio climático, sólo tendré que establecer una mecánica mediante la cual a mayor número de aerosoles comprados por los personajes del juego más rápidamente se derretirán los polos de la Tierra. La simple mecánica de comprar este producto en el juego tendrá consecuencias directas para el clima terrestre; el jugador podrá comprobar las consecuencias de sus actos: subida de temperatura, desaparición de flora y fauna, inundación de zonas próximas a los polos, etc. El entimema oculto por el diseñador es exactamente lo que le es revelado al jugador mediante el acto de jugar: la compra de aerosoles es contraproducente para el futuro de la Tierra porque afecta al cambio climático. En este sencillo ejemplo, existe un proceso real que es simulado a través de procesos programáticos mediante un videojuego; el objetivo del mismo es que el jugador pueda aprehender un determinado mensaje y así persuadirlo de acogerse a prácticas comerciales de naturaleza ecológica. Un texto clásico puede narrarnos este mismo proceso, un videojuego puede simularlo con la ayuda del jugador.

Los mensajes ocultos pueden responder a distintos intereses y diferentes objetivos, pero para que la simulación del proceso pueda llevarse a cabo con efectividad y garantías de éxito, el juego debe enfrentarse a lo que Bogost denomina Simulation Fever. El concepto es desarrollado en Unit Operations. An Approach of Videogame Criticism (2006) partiendo de una idea previa de la investigadora del MIT, Sherry Turkle (1997). Según Turkle, la cultura de la simulación ha desatado ciertas reacciones hacia las obras simuladas. Por un lado, la renuncia de la simulación supone una aceptación ciega de cualquier simulación aunque ésta sea defectuosa; por otro, la negación de la simulación es la negativa a aceptar cualquier parte de la simulación sobre la base de que estamos ante una simulación, es decir, ante una réplica del sistema real que pretende simularse. Según Bogost, el auténtico valor de la simulación surge cuando se supera este malestar y el jugador se sitúa en un lugar ubicado entre estos dos extremos, por lo que puede definir simulación como “A simulation is the gap between the rule-based representation of a source system and a user’s subjectivity” (Bogost, 2007, p. 107). De modo similar a como ocurriera con el símil del entimema en relación con las mecánicas de un juego, corresponde al sujeto que juega suspender su incredulidad ante la simulación jugada, aceptando o negando la capacidad del medio para transmitir mensajes plausibles y efectivos.

Sicart, contradice.

Como dijimos anteriormente, ha sido el investigador Miguel Sicart el encargado de poner ciertas objeciones al diseño procedural de juegos. Su argumentación principal ha radicado en la escasa libertad creativa que deja el modelo de Bogost al jugador en su confrontación y comunión con el juego. Si de algún modo el mensaje del juego está escondido en las mecánicas del juego, los juegos procedurales se posicionan contra las definiciones clásicas que enraízan el medio con el pensamiento mítico urdiéndolo a un previsible cientificismo, donde el rol del jugador se torna secundario y adopta la forma de un conejillo de indias que obligatoriamente sufrirá las consecuencias de un juego que le guiará hacia la comprensión de un mensaje unívoco. Las prácticas significativas ligadas al acto de jugar son aniquiladas radicalmente dejando todo el poder de la experiencia en la implementación de las reglas y de las mecánicas del juego. Los juegos procedurales citados por Sicart, Passage (Jason Rohrer, 2007) y The Marriage (Rod Humble, 2006), no dejan lugar a dudas sobre lo caprichoso de muchas de estas prácticas, donde las mecánicas abstractas puestas en juego necesitan explicaciones escritas sobre su propio sentido.

Otros argumentos contra el proceduralismo.

Como veremos en el siguiente apartado, nuestra crítica al proceduralismo consistirá en dos ideas fundamentales que terminan convergiendo en una crisis sobre la validez de la propuesta. Básicamente, los argumentos que desarrollamos son los siguientes. En primer lugar intentaremos responder a una simple cuestión: ¿para qué sirve un juego cuyo significado vive realmente en el proceso simulado y no en la simulación? Efectivamente, la simulación de un proceso real a través de la retórica procedural de un juego puede concebirse como una relación intertextual donde, en la mayoría de las ocasiones,el significado del juego reside fuera de sí mismo, es decir, en una determinada ideología que mantiene al juego en una relación de servidumbre. En consecuencia, en segundo lugar, los juegos procedurales, lejos de transmitir ideas novedosas o conjeturales, se obcecan en una determinada perspectiva que los definen en sus resultados finales. Si la retórica procedimental siempre actúa al servicio de una ideología, entonces, raramente sirven para generar nuevas soluciones a los problemas planteados. Esto es así, porque constitucionalmente se basan en procesos cognitivos deductivos que niegan la naturaleza abductiva de los videojuegos, la gran baza del medio para generar objetos inteligentes con capacidad para resolver problemas.

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