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Programa y Proyectos docentes

Diseño de juegos y Ludonarrativa

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Horario de tutorías 20/21

Primer cuatrimestre. Tutorías virtuales

Martes de 8.30 a 10.30


Miércoles de 8.30 a 10.30


Martes de 17.30 a 19.30

Formularios de control de clases

Ver resultados y calificaciones obtenidas

[La publicación de estos resultados está sujeta a su aprobación por parte del alumnado]

Formulario 01

Formulario 02

Formulario 03

Formulario 04

Formulario 05


Formulario 06

Formulario 07

Formulario 08

Formulario 09

Formulario 10

Tipología de clases

Código de colores

Clases teóricas [ 1-6, 9-12, 17-19 ] 43.3%


Clases prácticas [ 7-8, 14-16, 26-30 ] 33.3%


Clases teórico-prácticas [ 13, 20-25 ] 23.3%


Contenido de clase trasvasado a clase futura

Versión de Unity

Cuando descargue Unity para seguir el apartado práctico de la asignatura, escoja una versión compatible con la que hay instalada en el Aula de Informática.

Unity 2018.4.0 ----- 10 May0, 2019


Profesor

Diseño de juegos y Ludonarrativa

Luis Navarrete

Profesor del Departamento de Comunicación Audiovisual de la Facultad de Comunicación. Universidad de Sevilla.

Perfil en US Perfil en CV
Luis Navarrete

¡INFORMACIÓN IMPORTANTE! Las notas de la práctica de Transferencia Semiótica ya están disponibles en el siguiente enlace.

CLASE VIII

CONCEPTOS

Ejercicio 5

DESARROLLO DE CONCEPTOS CLAVES

Descargar Assets para Ejercicios

Los assets están, habitualmente, comprimidos en *.rar. Descomprímelos y llévalos al escritorio de tu ordenador. La carpeta resultante es la que contiene el proyecto que posteriormente abriremos con Unity una vez instalado.

Siga el siguiente enlace para descargar el archivo: NO HAY MATERIAL PARA ESTA CLASE.

Por favor, este enlace caduca a la semana, por lo que debe descargar su contenido, hacer una copia de trabajo y guardar el original intacto para futuros ejercicios.

Ejercicio 5

Scripting Básico.

AÑADIENDO SCRIPTS

Creando un script desde el inspector del GameObject.

Ayer vimos como crear un script desde el drop menu Create del panel Project. También podemos crear un script desde el inspector del Game Object previamente seleccionado en la Jerarquía o en la Escena. Una vez seleccionado el objeto, vamos al final del inspector, clicamos en el botón Component (que aparece siempre al final) y añadimos un script (podemos añadir uno ya existente o de nueva creación).

DJLN

ANATOMIA DE UN SCRIPT

Diferentes partes del script

Namespace.

Monobehaviour.

Nombre de la Clase coincide con el nombre del Script

Una Clase contiene Variables y Métodos. Por defecto, contiene los métodos Start() y Update().

El nombre de las clases, variables y métodos suele prefijarse con palabras reservadas.

DJLN

CREANDO VARIABLES.

Sobre las variables

Pueden ser private o public. Esto marca el acceso a la variable. En el caso de Unity, una variable private no puede ser accedida desde el inspector, mientras que una variable publica sí puede ser accedida desde el inspector.

int, bool, float, GameObject. Light, etc. El tipo de la variable marca la naturaleza de la información que almacena. El valor de una variable puede ser cambiado en cualquier parte del script; justamente por eso es una variable. Lo que no cambiamos, al menos en Unity, es el tipo de información que almacena.

El nombre de la variable se escribe en minúsculas (a diferencia del nombre de una clase que se inicia en mayúsculas). Al igual que la clase, si necesitamos dos palabras para su descripción, usaremos la sintaxis de camello.

Una clase contiene variables y métodos. Por defecto, contiene los métodos Start() y Update(). Mientras que el primero se usa para la inicialización del programa, el segundo se utiliza cuando necesitamos mover objetos, contar el tiempo, etc. Esto es así porque es llamado una vez por frame.

Las variables se declaran y se inicializan cuando se les asigna un valor. La declaración y la inicialización pueden realizarse en el mismo momento o como procesos separados.

Comprobamos cómo funciona una variable pública de tipo float. Probemos con inicializarla de modos distintos, para ver el resultado y comprender cómo funcionana los métodos Start() y Update(). Utilizaremos la consola y los métodos print() o Debug () para comprobar el resultado de lo que hagamos: a) inicializar la variable en el momento de la declaración; b) inicializar la variable en el método Start(); c) inicializar la variable en el método Update(); d) Ahora, hagamos lo mismo pero con un GameObject (debe contener un componente Rigidbody). Utilizaremos el método Instantiate().

Para instanciar un objeto 3D, necesitamos, primeramente crearlo en la escena, en segundo lugar, arrastrarlo al panel Project (de este modo se convertirá en un prefab), luego eliminarlo de la escena y finalmente escribir el script que contenga el método Instantiate(). Probaremos instanciándoolo en el método Start() y luego en el método Update().

DJLN DJLN DJLN DJLN

OPERADORES Y MÉTODOS.

Veremos cómo trabajan los operadores y cómo crear un método para que sea llamado por otro, en este caso el método Start().

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PrimerScript : MonoBehaviour
{
    /*
     Operadores de asignación:
     = velocidad = y
     += velocidd = velocidad + y (velocidad += y)
     -= velocidd = velocidad - y (velocidad -= y)
     
     
        -----------------------------------------

    Operadores aritméticos:
    +
    -
    *
    /
    %

        ------------------------------------------

    Operadores de comparación:
    == es igual
    != no es igual
    > mayor
    < menor
    >= mayor o igual
    <= menor o igual

        --------------------------------------------

    Operadores lógicos
    && conjunción Y
    || disyunción O
    ! Negación
    
     */
 
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

      
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
        

    }

    

    
}



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Diseño de Juegos y Ludonarrativa

© Luis Navarrete 2020