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A man chooses, a slave obeys
(Bioshock, Irrational Games, Ken Levine, 2007)



FASE PRIMERA

[ESTRUCTURA DE LOS GAME STUDIES. CONEXIONES Y DIFERENCIAS CON EL MEDIO CINEMATOGRÁFICO]

Game Studies

2001, año de los Game Studies.

El año 2001 supuso el inicio de un nuevo campo de estudios llamado Game Studies. El profesor Noruego Espen Aarseth había abierto una puerta a una dimensión desconocida de la textualidad con su obra Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature (1997). Sólo cuatro años después funda la revista académica Game Studies, un espacio académico de encuentro con el videojuego.






FASE SEGUNDA

[NARRATOLOGÍA Y MUNDOS DE FICCIÓN]

Axiom Verge

Axiom Verge (Thomas Happ, 1991).

La clásica disputa en el ámbito de la teoría del videojuego entre una ontología del medio, ora de carácter narrativo, ora de cariz lúdico, parece haber perdido fuerza a favor del subrayado de la capacidad del dispositivo videolúdico como generador de mundos de ficción. Este consenso ha resultado de una evidencia irrefutable: no todos los videojuegos cuentan una historia pero sí todos ellos establecen un mundo de ficción; la diferencia entre historias y mundos de ficción ha sido explicada por Lubomir Doležel con meridiana claridad.






FASE TERCERA

[PRINCIPIOS DE LUDOLOGÍA Y RETÓRICA PROCEDURAL. LA ABDUCCIÓN]

Ludologia

Pac-Man (Toru Iwatani, 1980).

A pesar del valor de la teoría del Worldbuildging en el ámbito de los videojuegos, nos atrevemos a señalar, dejando otras aportaciones en el tintero, que las dos grandes líneas teóricas metafísicas destinadas a desvelar la naturaleza y esencia del videojuego son la ludología y la narratología. La primera ha intentado convertirse desde su aparición en una disciplina fundamental para entender el videojuego exactamente como juego, es decir, enraizando su particularidad más íntima a los aspectos concernientes a la búsqueda de estrategias por parte del jugador para comprender y dominar las mecánicas del juego con el fin de superar los desafíos propuestos por éste para poder alcanzar una meta, normalmente cuantificable a través de un resultado. El nombre y objetivo de la disciplina fueron establecidos, en este orden, por Jesper Juul y Gonzalo Frasca; posteriormente fueron convertidos por Espen Aarseth (2001) en la base teórica fundamental de los Game Studies. La teoría ludológica es la que mejor ha reutilizado la terminología brindada por Caillois, Huizinga o Wittgenstein.






FASE CUARTA

[SIGNFICACIÓN Y PROCESO DE SEMIOSIS VIDEOLÚDICAS]

Semiosis

Charles Sanders Peirce (1839-1914).

Partimos de una noción universal de Semiótica: ciencia que estudia los diferentes sistemas de signos que permiten la comunicación entre individuos, sus modos de producción, de funcionamiento y de recepción. Por tanto, la semiosis es cualquier forma de actividad, conducta o proceso que involucre signos, incluyendo la creación de un significado. Podemos hablar de una semiosis de la literatura, del cine o del videojuego.






FASE QUINTA

[TWINE]

Análisis

Ficción digital.

Twine enfatiza la estructura visual del hipertexto y no requiere el conocimiento de un lenguaje de programación como muchas otras herramientas de desarrollo de juegos. Se considera una herramienta que puede ser utilizada por cualquier persona interesada en la ficción interactiva y los juegos experimentales. Twine 2 es una aplicación basada en navegador escrita en HTML5 y Javascript , también disponible como aplicación de escritorio independiente; también es compatible con CSS . Actualmente se encuentra en la versión 2.6.0, a partir de enero de 2023.






CIBERLITERATURA Y CULTURA DIGITAL