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A man chooses, a slave obeys
(Bioshock, Irrational Games, Ken Levine, 2007)



FASE PRIMERA

[ESTRUCTURA DE LOS GAME STUDIES. CONEXIONES Y DIFERENCIAS CON EL MEDIO CINEMATOGRÁFICO]

Game Studies

2001, año de los Game Studies.

El año 2001 supuso el inicio de un nuevo campo de estudios llamado Game Studies. El profesor Noruego Espen Aarseth había abierto una puerta a una dimensión desconocida de la textualidad con su obra Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature (1997). Sólo cuatro años después funda la revista académica Game Studies, un espacio académico de encuentro con el videojuego.






FASE SEGUNDA

[NARRATOLOGÍA Y MUNDOS DE FICCIÓN]

Axiom Verge

Axiom Verge (Thomas Happ, 1991).

La clásica disputa en el ámbito de la teoría del videojuego entre una ontología del medio, ora de carácter narrativo, ora de cariz lúdico, parece haber perdido fuerza a favor del subrayado de la capacidad del dispositivo videolúdico como generador de mundos de ficción. Este consenso ha resultado de una evidencia irrefutable: no todos los videojuegos cuentan una historia pero sí todos ellos establecen un mundo de ficción; la diferencia entre historias y mundos de ficción ha sido explicada por Lubomir Doležel con meridiana claridad.






FASE TERCERA

[PRINCIPIOS DE LUDOLOGÍA Y RETÓRICA PROCEDURAL. LA ABDUCCIÓN]

Ludologia

Pac-Man (Toru Iwatani, 1980).

A pesar del valor de la teoría del Worldbuildging en el ámbito de los videojuegos, nos atrevemos a señalar, dejando otras aportaciones en el tintero, que las dos grandes líneas teóricas metafísicas destinadas a desvelar la naturaleza y esencia del videojuego son la ludología y la narratología. La primera ha intentado convertirse desde su aparición en una disciplina fundamental para entender el videojuego exactamente como juego, es decir, enraizando su particularidad más íntima a los aspectos concernientes a la búsqueda de estrategias por parte del jugador para comprender y dominar las mecánicas del juego con el fin de superar los desafíos propuestos por éste para poder alcanzar una meta, normalmente cuantificable a través de un resultado. El nombre y objetivo de la disciplina fueron establecidos, en este orden, por Jesper Juul y Gonzalo Frasca; posteriormente fueron convertidos por Espen Aarseth (2001) en la base teórica fundamental de los Game Studies. La teoría ludológica es la que mejor ha reutilizado la terminología brindada por Caillois, Huizinga o Wittgenstein.






FASE CUARTA

[SIGNFICACIÓN Y PROCESO DE SEMIOSIS VIDEOLÚDICAS]

Semiosis

Charles Sanders Peirce (1839-1914).

Partimos de una noción universal de Semiótica: ciencia que estudia los diferentes sistemas de signos que permiten la comunicación entre individuos, sus modos de producción, de funcionamiento y de recepción. Por tanto, la semiosis es cualquier forma de actividad, conducta o proceso que involucre signos, incluyendo la creación de un significado. Podemos hablar de una semiosis de la literatura, del cine o del videojuego.






FASE QUINTA

[¿PUEDE ESTABLECERSE UN MODELO DE ANÁLISIS CRÍTICO PARA LOS DISCURSOS VIDEOLÚDICOS?]

Análisis

Análisis y crítica de videojuegos.

¿Cómo convierte la crítica a un videojuego en un modelo a seguir? No podemos olvidar que el papel de la crítica es nada más (y nada menos) que rescatar, entre el magma de títulos que invaden el mercado cada año, aquellos elegidos que un día formarán parte de la historia de los videojuegos. Crítica e historia resultan complementarias en sus tareas de engendrar la memoria colectiva de los jugadores; parece obvio que en las futuras licenciaturas o grados académicos de videojuegos ningún profesor de Historia de los Videojuegos (algún día existirá esta asignatura) hablará en clase a sus alumnos de El matador (On Games, 2006), sin embargo sí lo hará de Dishonored. Obviamente, la memoria colectiva labrada por la crítica no coincide muchas veces con nuestra memoria personal. Desgraciadamente, el perverso juego cultural propuesto por crítica e historia sobrevivirán a nuestros gustos personales, que con toda seguridad se irán con nosotros a la tumba. Nadie recordará las emociones que un determinado juego escasamente popular nos hizo sentir, sencillamente porque será olvidado por su no pertenencia al grupo de juegos señalados críticamente como imitables. Así, en un proceso tan lógico como desconsiderado con el individuo, la memoria colectiva nos sobrevivirá y se nos impondrá objetivamente sin lugar a discusiones. Piensen sólo en la historia del cine, en la historia de España, o en la historia de los quesos suizos, y sabrán de qué les estoy hablando.






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