Aplicaciones de Software para Guion

Master en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual

Desarrollo de la clase

Storytelling por doquier.

Una de las cosas más frustrantes para cualquier usuario de ordenadores es cuando la máquina o el software parecen tener mente propia y no hacen lo que el usuario ordena y desea. El diseño de software actual ha solucionado esta situación utilizando la posibilidad de que su diseño se centre en contar historias. La arquitectura urbana a día de hoy, aparentemente muy alejada de las prácticas del storytelling, se ha encaminado en los últimos años hacia la posibilidad de crear espacios que cuenten historias, que hablen por sí mismos. Como ya sabemos, durante mucho tiempo el marketing organizado por las grandes empresas se ha decidado a construir relatos e historias sobre determinados productos. La realidad es que contar historias es algo propio del ser humano, podríamos decir que es una de sus características esenciales.

Algunas consideraciones sobre la escritura.

Historia del guion cinematográfico I
Historia del guion cinematográfico V
Match Cut
Historia del guion cinematográfico II
Historia del guion cinematográfico VI
Jump Cut
Historia del guion cinematográfico III
Hable con ella (2002)
Annie Hall (Woody Allen, 1977)
Historia del guion cinematográfico IV
Creatividad sin guion, historias sólo apuntadas
Narrativas interactivas

Final Draft y +

Antes de iniciar la clase sobre Final Draft, me gustaría que acometiéramos juntos una reflexión sobre el proceso de escritura en relación con nosotros mismos, con nuestros deseo de ser escritores, con nuestra pasión. ¿Queremos realmente ser escritores?

Cuatro poemas de Charles Bukowski (1920-1994).

Para leer los poemas, clica, por favor, sobre las cuatro temáticas iniciales propuestas por el profesor.

Por favor, al margen de los comentarios que hagamos en clase sobre estos poemas, me gustaría que me entregaras una reflexión sobre ellos, mostrándome tu opinión sobre las diferentes ideas que han surgido en clase o que simplemente te vienen a la cabeza con su lectura.

Tienes hasta final de este mes para enviarme tu reflexión (lunes 30 de noviembre a las 12 de la noche). Me la enviarás por correo a videojuegus@gmail.com y en el asunto del envío pondras Reflexión_Apellido_Apellido_Nombre.

Normas de edición de la primera práctica.
Extensión
- No más de 2 folios.
Formato de párrafo y tipo de letra
- Times New Roman, 12 de párrafo y 1.5 de línea.
En el encabezado aparecerá
- Título de su reflexión.
- Nombre del autor.
A partir de la entrega.

El alumno se compromete a pasar por tutorías y repasar su trabajo con el profesor. Las tutorías están disponibles online en la página de Enseñanza Virtual de la Universidad de Sevilla.

Una escena de la película Annie Hall (Woody Allen, 1977).

El alumno transformará la escena del filme escogido, embebida más abajo en formato PDF, en una escena formateada a través de Final Draft; entregará su resultado como segunda práctica de la asignatura.

La escena se entregará exportada en formato PDF. Al igual que ocurre con la práctica anterior, el alumno tiene hasta final de este mes para enviarme su escena en formato FD (lunes 30 de noviembre a las 12 de la noche). Me la enviarás por correo a videojuegus@gmail.com y en el asunto del envío rezará ASG_Apellido_Apellido_Nombre.

A partir de la entrega.

El alumno se compromete a pasar por tutorías y repasar su trabajo con el profesor. Las tutorías están disponibles online en la página de Enseñanza Virtual de la Universidad de Sevilla.

El alumno puede descargar AQUÍ una carpeta con información útil que el profesor explicará. El archivo estará disponible hasta el 19 de noviembre. La contraseña para acceder al archivo es: draft
s

V.O. (voice over) y O.S. (off-screen) son términos similares, pero se aplican de manera diferente. Ambos se usan para indicar un diálogo hablado por alguien que no aparece en ese momento en pantalla. La diferencia no radica en dónde no está el hablante, sino en dónde realmente está.

O.S. se usa cuando un personaje está en la localización de la escena, pero no en ese momento en pantalla. Por ejemplo, si el personaje A se esconde detrás de la puerta de un armario y grita desde detrás que no encuentra lo que busca, debes usar el término O.S.

En las sit-coms americanas, rodadas con multicámara, se suele utilizar, en vez de O.S., el término O.C. (out-camera).

V.O., sin embargo, se usa cuando el hablante no está físicamente en la escena. Podría ser alguien al otro lado de la línea telefónica, el locutor de un programa de radio, el narrador o un monólogo interior de un personaje.

© Luis Navarrete 2020