GUION DE VIDEOJUEGOS Y FICCION DIGITAL

Master en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual

Nature

TWINE
REPOSITORIO

CONCEPTOS

Instalación de Twine: Harlowe y Sugarcube - Aventuras conversacionales y juegos con Twine - Hacia el sujeto - Punto de vista - + Representación - Remediación - Intertextualidad.

BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA




DESARROLLO DE CONCEPTOS

INSTALACION DEL PROGRAMA Y FORMATO DE SALIDA: HARLOWE Y SUGARCUBE

INSTALACION DEL SOFTWARE

DOCUMENTACIÓN DE HARLOWE

DOCUMENTACIÓN DE SUGARCUBE

Aventuras conversacionales

(Clique sobre las imágenes para ver los enlaces.)

DJLN

(Clique sobre las imágenes para ver los enlaces.)

DJLN

(Clique sobre las imágenes para ver los enlaces.)

DJLN

ESCÁNDALO EN BOHEMIA

GVFD

CMAPTOOLS

GVFD

Fórmula básica:
[[Texto vínculo|Pasaje vinculado y creado con solo nombrarlo]]

La agencia del jugador tiene que ver con las acciones -verbos- que éste puede llevar a cabo en el mundo del juego. Debemos trabajar para que el jugador sienta que cada una de sus acciones es significativa, es decir, que sus actos tienen consecuencias y afectan al estado del juego. Las acciones del jugador y las consecuencias pueden bifurcar rápidamente la historia, haciéndola prácticamente inmanejable. Para evitar esta hipertrofia de bifucarciones, debemos articular una estructura de embudo que vaya cerrando posibilidades para el siguiente nivel de la historia.

Copia el siguiente texto y llévalo a Twine...

[[Sales a correr|correr]]
[[Sales a andar|andar]]

Sembrar pistas en la historia nos legitima para introducir cierta información en determinados pasajes que pueden considerarse premios para el jugador que ha estado atento.

Copia el siguiente texto y llévalo a Twine...

Ha sido un día agotador. Saliste de Sevilla en el tren de las 6.30 a.m., lo que significa que te levantaste a las 5.30, luego hiciste transbordo en Chamartín y, tras doce horas en tren, has llegado a Santiago de Compostela a las 21.30 p.m. A pesar de que [[Elena]] siempre te recuerda que cojas el monedero del cajón de arriba de la cómoda, lo olvidaste nuevamente y no has podido comer nada en todo el día. Aún te quedan dos horas para llegar a casa de [[Xosé]] y el cansancio hace mella en tus piernas. El camino a pie desde Santiago a Jomas siempre te encantó, jamás te quejaste de que La Xunta nunca unisiese ambas localidades mediante algún servicio público de transporte. Hoy estás a punto de cambiar de opinión. A lo lejos se vislumbran las luces de los hogares de Jomas y te imaginas a Xosé intranquilo por tu regreso. Piensas que aún te quedan dos horas de larga caminata y te echas a reír. Tu risa se propaga por la oscuridad del bosque y la escuchas reverberar entre la arboleda contigua a la calzada [[...]] Finalmente, tras una larga caminata, Xosé te recibe con un fuerte abrazo y te acompaña a tu cuarto. Cuando abandona tu habitación, se asoma a tu puerta y te pregunta si [[quieres comer]] o prefieres [[descansar hasta mañana]].

Fórmula básica:
(display:"Nombre del pasaje citado e incluido")
(link:"Texto visible")[Texto invisible que sustituirá al texto visible. Se recomienda, para que la sustutición o transición sea más suave, que el texto invisible comience por las mismas palabras que el texto visible.]
(click:). La fórmula de click para pista no puede visualizare en código HTML por conflicto entre etiquetas. Vemos en clase dos modos de usarla.

Copia el siguiente texto y llévalo a Twine...

''Cada mesa está ocupada'' por [[alienígenas parecidos a calamares|Aliens]] cenando en parejas. Hay un acuario lleno de [[peces de neón color azul|Acuario]] dividiendo el restaurante. La única mesa vacía espera a sus comensales con un [[plato|Plato]], [[cubiertos |Cubiertos]] y [[servilleta|Servilleta]], pero también hay una [[caja extraña|Caja de comida]] ''con docenas'' de perillas que sobresalen de la parte superior, un [[cuenco|Tazón de comida]] lleno de pequeñas bolas de metal y un [[palo|Barra de comida]] con una ventosa en su extremo.

Fórmula básica:
(display:"Nombre del pasaje citado e incluido")
(link:"Texto visible")[Texto invisible que sustituirá al texto visible. Se recomienda, para que la sustutición o transición sea más suave, que el texto invisible comience por las mismas palabras que el texto visible.]
(click:). La fórmula de click para pista no puede visualizare en código HTML por conflicto entre etiquetas. Vemos en clase dos modos de usarla.

Copia el siguiente texto y llévalo a Twine...

[[UNA MISIÓN ESPACIAL |El carguero]]

Descargar imagen y audio

Fundamentalmente, tu trabajo consistirá en mostrar las pistas ubicadas en los camarotes, mediante link y click, y aplicar la macro display para no tener que volver al inicio del nivel para seleccionar un nuevo camarote. El relato se irá complicando según vayamos conociendo nuevas macros.

Fórmula básica:
(set:$nombreVariable to "nombre")
(if:$nombreVariable is "nombre")[texto que se añadirá al relato si se cumple la variable.]
(else:)[Texto que se añadirá si no estás en posesión de la variable]

Copia el siguiente texto y llévalo a Twine...

Old Harrington sacude la misteriosa caja. El tintineo de los metales te suena como una campana de bienvenida, como esas que tienen las puertas de algunos establecimientos. Juntas tus manos detrás la espalda, como si no confiaras en ti mismo, incapaz de resistirte a agarrar la caja y ponerte todos los anillos. Pero sabes que no puedes ir a la vez a todos los sitios a los que te transportarán cada uno de ellos, es mejor ser cauto y paciente. Intentas analizar cada uno de estos viejos anillos sin piedra para hacer una buena elección. [[Uno es de plata|Anillo de plata]], [[otro de oro |Anillo de oro]], [[de hierro el tercero|Anillo de hierro]], el cuarto tiene una [[flor de metal rota|Anillo de flores]], y el que tiene Harrignton entre sus manos, el quinto, posee un [[extraño diseño tallado en su costado|Anillo de diseño]]. ¿Cuál te quieres llevar?

Seguimos trabajando en el relato sobre el carguero espacial.

Twine

Instrucciones para la elaboración y entrega de la práctica Twine.