EJEMPLOS CINEMATOGRÁFICOS


Fijación de un punto de incio en la Fábula

Elementos de la Fábula. Material para la Historia (Historia en Chatman)

Progreso y aspectos de la Historia (aspectualiza y se construye con los elementos de la Fábula) (laberinto tropológico) (Discurso en Chatman)

Analepsis

Prolepsis







TIPOLOGÍA Y TROPOLOGÍA DEL LABERINTO

¿DE DÓNDE PROCEDE ESTA TERMINOLOGÍA DEL ANÁLISIS ESTRUCTURAL DEL RELATO?

EJEMPLOS VIDEOLÚDICOS


Fijación de un punto de incio en la Fábula

Elementos de la Fábula. Material para la Historia (Historia en Chatman)

Progreso y aspectos de la Historia (aspectualiza y se construye con los elementos de la Fábula) (laberinto tropológico) (Discurso en Chatman)

Analepsis

Prolepsis







ALGUNAS OBJECIONES LUDOLÓGICAS A ESTA TROPOLOGÍA APLICADA AL VIDEOJUEGO (Véase el artículo original)

1) Rechazo a la aplicación de terminología de otras disciplinas para explicar el tiempo del juego: "Por lo tanto, mi investigación parte de la creencia de que la mejor forma de construir una teoría de juegos no es tanto importando claramente supuestos de otras formas culturales, como examinando juegos reales. El enfoque principal debe recaer en los juegos de computadora (en un sentido amplio, incluidos los juegos de arcade y de consola), pero también se incluyen los juegos no electrónicos para una perspectiva histórica."

2) Juul diferencia entre el tiempo del juego y el tiempo del evento, es decir, de lo que acontece en el juego. En los juegos abstractos sólo tiene sentido el tiempo del juego, el aquí y ahora de lo que haga el jugador frente a las Damas, Goo, etc. Ese tiempo de juego jugado permite al jugador cambiar el estado del juego. Nada más. El juego es para Juul una máquina de estados.

3) En los juegos de acción, el tiempo del juego y el tiempo del evento coinciden, en una relación que Juul especifica con la ratio 1:1.

4) En juegos como Los Sims, el tiempo del juego y el tiempo del evento matienen relaciones asíncronas. Así, unos minutos de juego (tiempo del juego) pueden signficar días, meses o años en el tiempo de los eventos del juego.

5) Según sus palabras: "Independientemente de las inspiraciones tomadas del cine, el tiempo en los juegos es casi siempre cronológico y hay varias razones para ello. Los flash-forwards son muy problemáticos, ya que describir eventos futuros significa expresar abiertamente que las acciones presentes del jugador no importan nada. Usando escenas de corte o artefactos en el juego, es posible describir eventos que conducen al tiempo del evento actual, pero hacer un flashback interactivo conduce al problema clásico de la máquina del tiempo: las acciones del jugador en el pasado pueden hacer que el presente sea imposible de repente, ¿y luego que? Por tanto, el tiempo en los juegos es casi siempre cronológico".

DJLN
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