Master en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual
Sobre la Razón
- Paradigma
- Estructura de una teoría
- Game Studies
- Componente ontológico
- Componente sistemático
- Componente factual
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BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA
Max Horkheimer & Theodor Adorno (1944 - 1998). Dialéctica de la Ilustración.
Janet H. Murray (1997). Hamlet en la Holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio.
Espen J. Aarseth (1997). Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature.
Sobre la Razón
Resulta evidente, al margen del componente cibernético del videojuego, que los enfoques que se han adoptado para su estudio no pertenecen a lo que entendemos por un ámbito experimental y científico. Sin embargo, a pesar de ello, podemos hablar de una teoría del videojuego. Teoría es sinónimo de ciencia, lo que nos empuja a entender cómo es posible a día de hoy hablar de teoría para describir procesos que carecen del valor experimental de ciencias como la Física o la Matemática. Los siguientes conceptos pretenden responder a la cuestión. La Ciencia, tal y como la conocemos hoy día, ha dejado de aspirar al valor supremo de lo absoluto, reconciliándose con la humilde relatividad de su esencia, lo que ha abierto la puerta a calificar como científicas muchas otras disciplinas. Los siguientes conceptos muestran algunas causas que han llevado a la Ciencia empirista a reconciliarse con otras disciplinas consideradas en el pasado como puras metafísicas. Los conceptos descritos a continuación deben entenderse como las causas de este proceso. Este proceso tuvo lugar en el tránsito de la Modernidad a la Postmodernidad:
La Modernidad es una categoría que hace referencia a los procesos sociales e históricos que tienen sus orígenes en Europa a partir de la emergencia del Renacimiento. Este momento propone que cada ciudadano fije sus metas según su propia voluntad. Esta se alcanza de una manera lógica y racional, es decir, sistemáticamente dándole sentido a la vida. Por cuestiones de manejo político y de poder, se trata de imponer la lógica y la razón, negándose a la práctica de los valores tradicionales o impuestos por la autoridad. La Modernidad es un periodo que principalmente antepone la razón sobre la religión. Se crean instituciones estatales que buscan que el control social esté limitado por una constitución y a la vez se garantizan y protegen las libertades y derechos de todos como ciudadanos. Surgen nuevas clases sociales que permiten la prosperidad de ciertos grupos poblacionales y causan la marginalidad de otros. Se industrializa la producción para aumentar la productividad y desarrollar la economía. Se caracteriza por ser una etapa de actualización y cambio permanente. Puede afirmarse que la Ilustración del siglo XVIII es el momento cumbre del espíritu moderno.
Aunque ya hemos visto que la Modernidad se origina en el Renacimiento, para nuestros intereses vamos a acotarla entre 1745 y 1945. Los padres de la Ilustración, hicieron de la Razón su principal baluarte, resumieron la esencia del hombre, desde la política y la filosfofía, a su componente racional y depositaron su fe ciega en la Ciencia para lograr el progreso y el bienestar de la humanidad. El tránsito de la época moderna a la postmoderna podemos entenderlo como una suma de cambios aptitudinales hacia esta idea surgida en la Ilustración. A continuación veremos, desde diferentes perspectivas, por qué y cómo se originaron estos cambios. No olvidemos que buscamos, sobre todo, ubicar la teoría del videojuego sobre un concepto de Ciencia muy alejado del original surgido en la Modernidad. Podemos, por tanto, comprobar en diferentes textos y obras de la época cómo se fraguó este cambio del espíritu del hombre que terminó por relativizar el poder de la Ciencia.
La primera causa o motivo que llevó al hundimiento de la Razón Moderna podemos encontrarla en Alain Finkielkraut. En noviembre de 1945, en Londres, se realizó el acto constitutivo de la organización de las Naciones Unidas para la ciencia y la cultura. El nuevo organismo pretendía abordar en la historia humana una era distinta de la que acababa de terminar (se referían a la Segunda Guerra Mundial). Una época en la que reinaría un auténtico espíritu de paz porque las ideas circularían libremente de una nación a otra, y porque, en lugar de ser amaestrados, idiotizados y manipulados por las ideologías totalitarias, los individuos serían educados para servirse de su razón.
Al unir el progreso moral de la humanidad con su progreso intelectual y situarse en el doble terreno político -de la defensa de las libertades-, y cultural -de la formación de los individuos-, los responsbles gubernamentales y las grandes autoridades intelectuales reunidas en Londres volvían a enlazar espontáneamente con el espíritu de las luces y, por ende, con el principio regulador de la Modernidad: la Razón.
Si leemos atentamente el párrafo introductorio, comprenderemos que contiene en sí mismo el argumento que dinamita los conceptos de Ilustración y Razón. No parece lógico que para inaugurar una nueva era después de la barbarie nazi, la Unesco partiera de un concepto de hombre puramente occidental y europeo. Cuando el nuevo organismo concitaba a Condorcet, Diderot o Voltaire, impulsores de la Razón, lo hacía en nombre del hombre europeo, no en nombre de un hombre abstracto sin color y sin cualidad que es el que debería poblar y vivir en los grandes discursos universalistas.
Los ilustrados, embriagados a un tiempo por el desarrollo del conocimiento, el progreso técnico y el refinamiento de las costumbres que conocía la Europa del siglo XVIII, crearon para describirlo el concepto de civilización. Esto significaba convertir su condición presente en modelo, sus hábitos concretos en aptitudes universales, sus valores en criterios absolutos de juicio y al europeo en dueño y poseedor de la naturaleza, el ser más interesante de la creación. Esta certeza del hombre europeo fue lo que le llevó en el siglo XIX a emprender su obra de colonización en nombre de Europa, puesto que para ellos, el viejo continente, racional y técnico, encarnaba el progreso frente a otras sociedades humanas. La ignorancia sólo puede ser vencida el día en que en lugar de querer extender a todos los hombres la cultura de que se es depositario, se aprenda a celebrar los funerales de su universalidad.
Lo destacable de este primer motivo o causa de la defenestración de la Razón, de una determinada manera de comprenderla, heredera de los principios europeos, es que su idealidad se pone en crisis justamente en 1945. Es uno de los primeros mazazos a la idea totalizadora del hombre racional europeo, a su ciencia y a su progreso.
Mientras tanto, si la Historia suponía un revés importante para el concepto de Modernidad, la filosofía, de la mano de Max Horkheimer y Theodor Adorno, hacía lo propio con su obra en coautoría Dialéctica de la Ilustración (1944). La dialéctica de la Ilustración expresa, de entrada, la conciencia de la densa complejidad de los procesos que dieron lugar a la Modernidad y ahora están a punto de superarla sin llevar consigo hacia adelante sus momentos de verdad. No olvidemos que se escribe en 1944, es decir en la fecha que hemos marcado como su final. Para Horkheimer y Adorno está en juego nuestra identidad y cultura europeas —la idea de Europa— y el concepto mismo de razón o racionalidad, que está en su centro y al que en gran medida van ligados los valores que, en expresión de Kant, son del mayor interés.
La tesis fundamental de Horkheimer y Adorno puede resumirse fácilmente. En una de las conferencias que Horkheimer dio en la Columbia University hallamos la clave para la comprensión de su tesis. La enfermedad de la razón —escribe Horkheimer— radica en su propio origen, en el afán del hombre de dominar la naturaleza. Es decir, la Ilustración nace bajo el signo del dominio. Su objetivo fue, desde un principio, liberar a los hombres del miedo y constituirlos en señores, o sea, escapar del pensamiento mítico y de su magia. Su programa fue el desencantamiento del mundo para someterlo bajo su dominio. La Ilustración disuelve los mitos e introniza el saber de la ciencia, que no aspira ya a la felicidad del conocimiento, a la verdad, sino a la explotación y al dominio sobre la naturaleza desencantada. En el proceso de Ilustración el conocimiento se torna en poder y la naturaleza queda reducida a pura materia o sustrato de dominio. La Ilustración opera según el principio de identidad: no soporta lo diferente y desconocido. Y ello marca el curso de la desmitologización, de la Ilustración, que termina reduciendo todo a la pura inmanencia. La Ilustración se relaciona con las cosas como el dictador con los hombres: las conoce en la medida en que puede manipularlas, someterlas. En este proceso, la mimesis -es decir, el hombre ya no actua imitando a la naturaleza o según sus principios- es desplazada por el dominio, que ahora se convierte en el único principio de todas las relaciones.Es decir, en definitiva, controlar y dominar, tal y como se hace explícito con el paso del mito a las mitologías, de la narración a la doctrina, de la contemplación a la racionalización.
El proceso de Ilustración es, pues, un proceso de desencantamiento del mundo que se revela como un proceso de progresiva racionalización, abstracción y reducción de la entera realidad al sujeto bajo el signo del dominio, del poder. En cuanto tal, este proceso, que quiso ser un proceso liberador, estuvo viciado desde el principio y se ha desarrollado históricamente como un proceso de alienación, de cosificación.
En el camino de la ciencia moderna —escriben Horkheimer y Adorno— los hombres renuncian al sentido. Con lo cual, la Ilustración misma ha caído víctima de su propia lógica reductora y ha retornado a la mitología, a la necesidad y la coacción de la que pretendía liberar a los hombres. Horkheimer y Adorno lo expresan con gran fuerza en uno de los pasajes más logrados de la DI: La propia mitología ha puesto en marcha el proceso sin fin de la Ilustración, en el cual toda determinada concepción teórica cae con inevitable necesidad bajo la crítica demoledora de ser sólo una creencia, hasta que también los conceptos de espíritu, de verdad, e incluso el de Ilustración, quedan reducidos a magia animista...
¿Qué ocurre cuando el proyecto de la Razón, en principio de espíritu universalista y que pretendía alejar a los hombres del peligro de la reducción y la falsedad del mito, se convierte en herramiento de un determinado grupo de poder para imponer su cosmovisión al resto? Iincluso en este proyecto de razón universal e intersubjetiva existe el riesgo de que la razón quede reducida al dominio de la razón/argumentación de los que tienen poder o capacidad —competencia— de habla. Los otros apenas traspasan el círculo de los capaces de intervenir en el discurso. El problema anterior al diálogo, el cómo hacer llegar a la palabra a los que carecen de ella (o a los que se les ha arrebatado), a los incapaces de habla, no parece perturbar excesivamente al nuevo paradigma.
Si el proyecto ilustrado se ha mostrado incapaz de ser para todos, si en su desarrollo y en su huida del miedo, del prejuicio y de la falsedad, la Ilustración y la Razón han caído bajo la lógica del dominio carente de sentido, en el poder por el poder, en la opresión de unos grupos de hombres por otros grupos, gracias a las herramientas de la Ilustración -a saber, el progreso técnico, la Ciencia-, podemos concluir que la Razón y su proyecto no han sabido sacarnos del mito, vivimos aún en el miedo, en la carencia de sentido. Cuando los bienes culturales pretendidos por la Razón se convierten en bienes de consumo -capitalismo- la Ilustración ha fracasado, el dominio se convierte en dominio sobre otros y eso determina el poder de una élite.
Desde un ámbito filosófico, pero con claras implicaciones culturales, la propuesta de Gilles Deleuze y Félix Guattari, Rizoma, conecta claramente con los principios de disolución de la Razón esgrimidos en las dos causas anteriores. Rizoma es un concepto desarrollado en su Capitalismo y Esquizofrenia (1972, 1980). Es lo que Deleuze llama una "imagen de pensamiento", basada en el rizoma botánico, que aprehende las multiplicidades.
En la teoría filosófica de Gilles Deleuze y Félix Guattari, un rizoma es un modelo descriptivo o epistemológico en el que la organización de los elementos no sigue líneas de subordinación jerárquica —con una base o raíz dando origen a múltiples ramas, de acuerdo al conocido modelo del árbol de Porfirio—, sino que cualquier elemento puede afectar o incidir en cualquier otro (Deleuze & Guattari 1972:13). En un modelo arbóreo o jerárquico tradicional de organización del conocimiento — como las taxonomías y clasificaciones de las ciencias generalmente empleadas- lo que se afirma de los elementos de mayor nivel es necesariamente verdadero de los elementos subordinados, pero no a la inversa. En un modelo rizomático, cualquier predicado afirmado de un elemento puede incidir en la concepción de otros elementos de la estructura, sin importar su posición recíproca. El rizoma carece, por lo tanto, de centro, un rasgo que lo ha hecho de particular interés en la filosofía de la ciencia y de la sociedad, la semiótica y la teoría de la comunicación contemporáneas. La noción está adoptada de la estructura de algunas plantas, cuyos brotes pueden ramificarse en cualquier punto, así como engrosarse transformándose en un bulbo o tubérculo; el rizoma de la botánica, que puede funcionar como raíz, tallo o rama sin importar su posición en la figura de la planta, sirve para ejemplificar un sistema cognoscitivo en el que no hay puntos centrales —es decir, proposiciones o afirmaciones más fundamentales que otras— que se ramifiquen según categorías o procesos lógicos estrictos (Deleuze & Guattari 1972:35).
Según creemos, el concepto de rizoma conecta certeramente con la disolución de una determinada imagen de la Ciencia o de lo científico como verdad absoluta. La imagen de la Razón en la Modernidad, representada por un árbol, que vendría a significar la unidad de la que deriva cualquier conocimiento posible, se transforma ahora en una imagen muy distinta, la del rizoma. La hierba, las hormigas, las ratas que avanzan en comunidad, son ejemplos naturales de rizomas. En el rizoma, a diferencia del árbol, no existe el centro, por tanto los predicados de nuestro razonamiento no devienen de una causa en concreto, poniendo en crisis el concepto de racionalismo desde Grecia, convertido en centro de la Ilustración. ¿Puede el videojuego comprenderse de algún modo como un medio rizomático, múltiple y descentralizado? ¿Hay en el medio videolúdico una crisis del paradigma efecto-causa que determina nuestro modo de pensar? ¿Radica en este aspecto el problema de los videojuegos con la narrativa, a la postre una forma derivada de nuestro modelo de pensamiento efecto-causa? Estas preguntas tratarán de ser respondidas a lo largo del curso. Ahora basta con asimilar que el concepto de rizoma implica un nuevo modo de pensamiento inaceptable para el modelo de la Modernidad pero representativo de la Postmodernidad.
Para comprender la tesis de Deleuze y Guattari debemos hacer un esfuerzo de carácter abstracto y metafórico. La aplicación del modelo rizomático es útil para aprehender el funcionamiento de las redes sociales, del hipertexto en general, y hace plena justicia al modelo de cognición que trabaja por asociaciones de ideas. La aplicacion del modelo rizomático subyace, por ejemplo, en múltiples enfoques académicos: estoy pensando en el modelo de intertextualidad de Kristeva y Genette, del que vimos su funcionamiento en la clase II.
Paradigma
La noción de Paradigma viene a subrayar el proceso filosófico por el cual la Ciencia deja de ser absoluta y pone fin al proyecto ilustrado de la Razón. En mi opionión, la obra de Kuhn no puede comprenderse sin las anteriores "causas" vistas en el apartado anterior. Veamos como, para nosotros, la noción de paradigma se urde a la disolución del concepto de Razón absoluta erigida por la Ilustración.
Ciencia normal significa investigación basada firmemente en una o más realizaciones científicas pasadas, realizaciones que alguna comunidad científica particular reconoce, durante cierto tiempo, como fundamento para su práctica posterior. En la actualidad, esas realizaciones son relatadas, aunque raramente en su forma original, por los libros de texto científicos, tanto elementales como avanzados. Esos libros de texto exponen el cuerpo de la teoría aceptada, ilustran muchas o todas sus aplicaciones apropiadas y comparan éstas con experimentos y observaciones de condición ejemplar. Los logros de una Ciencia normal carecen suficientemente de precedentes como para haber podido atraer a un grupo duradero de partidarios, alejándolos de los aspectos de competencia de la actividad científica. Simultáneamente, son lo bastante incompletas para dejar muchos problemas para ser resueltos por el redelimitado grupo de científicos.
Un ejemplo: los libros de texto de física, en la actualidad, indican al estudiante que la luz es fotones, es decir, entidades mecánico-cuánticas que muestran ciertas características de ondas y otras de partículas. La investigación se lleva a cabo de acuerdo con ello o, más bien, según la caracterización más elaborada y matemática de la que se deriva esa verbalización usual. Sin embargo, esta caracterización de la luz tiene, apenas, medio siglo de antigüedad. Antes de que fuera desarrollada por Planck, Einstein y otros, a comienzos de este siglo, los textos de física indicaban que la luz era un movimiento ondulante transversal, concepción fundada en un paradigma, derivado, en última instancia, de los escritos sobre óptica de Young y Fresnel, a comienzos del siglo XIX. Tampoco fue la teoría de las ondas la primera adoptada por casi todos los profesionales de la ciencia óptica. Durante el siglo XVIII, el paradigma para ese campo fue proporcionado por la Óptica de Newton, que enseñaba que la luz era corpúsculos de materia. En aquella época, los físicos buscaron pruebas, lo cual no hicieron los primeros partidarios de la teoría de las ondas, de la presión ejercida por las partículas lumínicas al chocar con cuerpos sólidos.
En virtud de su idea de Ciencia normal, Kuhn establece su noción de Paradigma: voy a llamar, de ahora en adelante, a las realizaciones que comparten esas dos características, "paradigmas", término que se relaciona estrechamente con Ciencia normal. Dicho de otro modo, el funcionamiento de la Ciencia normal establece que un grupo de científicos puede trabajar bajo un mismo concepto de Ciencia -compartiendo antecedentes, prácticas, incluso resultados-, pero este concepto puede modificarse con la introducción de nuevas prácticas científicas que dejan atrás el esfuerzo de ese grupo de científicos. Este carácter evolutivo de la ciencia da lugar a las denominadas revoluciones científicas, un tránsito de paradigma que permite explicar lo anteriormente inexplicado o explicar bajo otra perspectiva lo que antes ya había sido explicado.
El concepto de Paradigma nos permite enlazar el trabajo de Kuhn con la lucha entre pensamiento racional y pensamiento mítico esgrimida en Dialéctica de la Ilustración por Horkheimer y Adorno. El razonamiento sería el siguiente: si la ilustración construyó un concepto de Razón y, en consecuencia, de Ciencia, capaces de explicarlo todo y, debido a su poder absoluto, desterrar el mito de nuestro modus operandi de pensamiento, ¿no convierte la noción de Paradigma de Kuhn al hecho científico en algo relativo, muy alejado por tanto de lo absoluto, y reduce el concepto de Ciencia a pura subjetividad, relatividad y, en consecuencia, a magia animista de una naturaleza similar a la del mito? En mi opinión, el concepto de paradigma de Kuhn, no sólo sirve para mostrar cómo evoluciona la Ciencia, también nos sirve, filosóficamente, para disolver el concepto de Ciencia absoluta en una praxis relativa, subjetiva y atada a la evolución. En mi opinión, es el fin de la Modernidad y su noción vertebradora de una Razón absoluta.
Estructura teoría
La revolución que hemos intentado narrar a través de los conceptos anteriores, desemboca, obligatoriamente, en la definición y naturaleza de una teoría del videojuego. Una teoria del videojuego no puede ser, como hemos visto, absoluta. La epistemología actual ha redefinido la idea de teoría científica; ya no se considera un mecanismo formal basado en un conjunto inamovible de postulados. Como cualquier teoría, ya pertenezca a eso que se llaman ciencias experimentales o a las denominadas ciencias sociales, está marcada por el relativismo y la transitoriedad de sus argumentos. Después de Kuhn, una teoría sólo puede serlo "como un conjunto de supuestos, mas o menos organizado, más o menos explícito, más o menos vinculante, que sirve de referencia a un grupo de estudiosos para comprender y explicar en qué consiste un fenómeno en cuestión en un espacio y en un tiempo determinados".
Además de los conceptos anteriores, que de por sí han explicado la crisis de la Razón Moderna, nos atrevemos a añadir una referencia más que subraye nuestra tesis de una ciencia agotada en su idea de lo absoluto. Se trata de la aportación del Círculo de Viena que viene a profundizar en la herida, metafórica, de esta idea de Ciencia absoluta. El Círculo de Viena introdujo una escisión entre los conceptos de significación y verificación, posibilitando que muchas ciencias no experimentales y, por tanto, no verificables en el sentido empírico, pudieran ser igualmente significativas en sus postulados. El caso de Popper es llamativo porque puso en crisis el inductivismo propio de la Ciencia empírica, introduciendo el principio de falsabilidad, es decir, la capacidad de refutar una teoría frente al intento imposible de verificar un enunciado universal. He añadido un PDF explicando esta idea. Puede consultarse en este mismo apartado.
Al fin estamos en disposición de definir, establecer y precisar la estructura de la teoría del videojuego. Y es que, a pesar de la revolución de la Razón, la Ciencia en la Postmodernidad debe cumplir igualmente con una serie de requisitos para ser considerada como tal. Su disolución en el relativismo no significa adentrarnos en el reino del todo vale, más bien debemos entender este proceso como una cura de humildad al viejo concepto Moderno de Ciencia. La característica fundamental de cualquier Ciencia es su naturaleza tripartita, un requisito que también debe cumplir la teoría del videojuego si pretendemos considerarla como científica.
Antes de nada, en cualquier Teoría o Ciencia existe un denominado componente metafísico o constitutivo, que se refiere al estatus que se asigna al objeto de estudio, a la idea que se tiene sobre el mismo. Es la parte de la fundamentación conceptual de una teoría y determina su inteligibilidad. Después aparece un componente sistemático o regulador, que atiende a la forma que se desea dar a la investigación o a las máximas metodológicas a que ésta obedece. Es también la parte de los criterios de construcción de una teoría y determina su racionalidad. Por último, tenemos el componente físico o inductivo, que se refiere a la adquisición de los datos empíricos, con las formas de su descubrimiento, selección y unión; es la parte de los criterios con que se verifica o desmienta una teoría.
Componente metafísico o constitutivo: Ciencia que estudia las propiedades de la materia y de la energía, y las relaciones entre ambas. El componente metafisico, como vemos, define esencialmente, ontológicamente -relativo al ser- que es exactamente y de qué trata la ciencia. Este componente la diferencia de otras ciencias. Por ejemplo de esta otra, la geología: Ciencia que estudia la historia del globo terrestre, así como la naturaleza, formación, evolución y disposición actual de las materias que lo componen.
Componente sistemático o regulador: El componenete sistemático hace referencia al método empleado por la Ciencia para establecer conjeturas y teorías según el objetivo dictaminado por su componente metafísico. Existe un procedimiento general de investigación común a todas las ciencias naturales y sociales -sin incluir las Matemáticas- conocido comúnmente como Método Científico. A partir de los datos que sistemáticamente se han recogido, el científico elabora hipótesis que expliquen los resultados. Dichas teorías han de ser consistentes con todos los datos recogidos, y normalmente se elaboran para explicar resultados que no concuerdan con las teorías previas.
Componente físico o inductivo: Es la constrastación de las hipótesis establecidas con la aplicación del Método. Sobre datos observados se elaboran nuevas hipótesis, pero normalmente nadie se toma en serio una nueva teoría si no predice nuevos resultados que puedan ser comprobados a posteriori.
Game Studies
En atención al componente tripartito de la Teoría, podemos hablar de diferentes enfoques establecidos para el estudio del videojuego:
Hablamos de teorías del videojuego ontológicas, constitutivas o metafísicas, cuando el investigador está interesado en la definición estatutaria del objeto de estudio. Para que nos entendamos, serían todas aquellas investigaciones destinadas a clarificar el objeto de estudio de la teoría, en este caso el videojuego. La teoría del videojuego, dada su naturaleza de objeto cultural, esta escindida en varias "verdades" ontológicas, una aporia -es decir, algo irresoluble racionalmente-, puesto que una Ciencia sólo puede tener un componente metafísico u ontológico. La Fisica no puede tratar de las propiedades de la materia y de la energía, y las relaciones entre ambas, y al mismo tiempo versar sobre el movimiento de los cuerpos prescindiendo de las fuerzas que lo producen. Esto último correspondería a otra Ciencia, la Cinemática, una rama de la Física con su propia estructura tripartita.
Pues bien, el videojuego posee varias posibilidades ontológicas -también las posee el cine: realismo, pertenencia al imaginario individual o es un hecho de lenguaje-, un hecho que diferencia a las teorías surgidas en las Ciencias Sociales de las teorías de emanadas de las Ciencias Experimentales. Para muchos investigadores, los videojuegos son dispositivos lúdicos basados en reglas que progresan cambiando de estado según el cumplimiento de ciertos objetivos para obtener un resultado cuantificable. Estos teóricos de la Ludología -teoría ontológica que considera a los videojuegos como sistemas lúdicos- poseen su propia idea o verdad de lo que es un juego y trabajan denodadamente según el dictamen de esta ontología. Por otro lado, existen autores cuyas investigaciones se acometen desde otra verdad, desde otra ontología, desde otra esencia. Así, para otros investigadores, los dispositivos lúdicos pueden ser comprendidos como objetos narrativos y su estudio puede recaer bajo el dominio de la Narratología. Así, el componente ontológico de la teoría del videojuego presenta una dualidad, a veces irreconciliable. Además de esta dupla de ontologías, nosotros apostamos, parafraseando al cine, por una ontología de lo imaginario videolúdico, es decir, lo que ontológicamente define al videojuego es el tipo de pensamiento que necesita y demanda del jugador, diferente al necesario para la comprensión de otros medios.
Hay otras investigaciones que por sus propios objetivos no desean describir el objeto de estudio, no entran en discusiones sobre su componente ontológico. En su lugar, lo que prima en estos estudios es el método que el investigador ha utilizado para acercarse al fenómeno, es decir, al videojuego. Si las teorías ontológicas buscan una verdad, es decir, definir qué es el videojuego, las teorias sistemáticas, reguladoras o metodológicas, buscan acotar el fenómeno desde una perspectiva proporcionado por el método aplicado. Así, yo puedo estudiar el videojuego aplicando el método semiótico, interesándome por describir y descubrir, cómo es el proceso de semiosis en un videojuego. A este investigador, le interesan los resultados que la aplicación de su método le proporcionan, que podrían ser muy diferentes si aplicamos un método distinto. Podríamos aplicar al videojuego un método perteneciente a la economía, o a la sociología, o al marketing, o al psicoanálisis; obviamente los resultados obtenidos serán distintos porque se aplicaron diferentes métodos. La moldeabilidad del videojuego posibilita la aplicación de muy distintos métodos para su descripción. En nuestra asigantura, nos centraremos fundamentalmente en el método semiotico y en el método experiencilista, un enfoque derivado del método general del Diseño -un método aplicable a muchas disciplinas: el software, los edificios, los barcos, las páginas Web, etc.- aplicado al concepto de juego o game
Existen investigaciones relacionadas con el videojuego que no están preocupadas por la ontología o el métoddo aplicado al objeto de estudio. En su lugar, prefieren comprobar cómo pueden los videojuegos relacionarse con el mundo y modificarlo, transformarlo o, simplemente, discutirlo. Entres estas investigaciones están aquellas preocupadas los problemas que el videojuego puede iluminar: la otredad, el feminismo, la ideología, etc.
Ontológico
Concepto clave 1
Cybertext es un neologismo derivado del libro -y disciplina- llamado Cybernetics. Control and Communication in the Animal and the Machine (Norbert Wiener, 1948). La obra de Wiener es una aportacion fundamental para el desarrollo de la computación, pero su enfoque no se limitó al mundo mecánico de los transistores o más tarde de los microchips. Como inferimos por el título de su libro, la perspectiva de Wiener incluye sistemas orgánicos e inorgánicos; esto es, cualquier sistema que contenga información y retroalimentación de la misma.
Concepto clave 2
El concepto de cibertexto se centra en la organización mecánica del texto, situando la complejidad del medio como parte integral del intercambio literario. Además, se centra en el usuario del texto, como una figura más integrada que ninguna teoría de la recepción ha podido explicar -no olvidemos que la obra es de 1997-. La actuación del lector habitual tiene lugar en su mente, mientras que la de un usuario de cibertexto puede definirse en un sentido . extranoemático -por noema entendemos el ensamiento como contenido objetivo del pensar. Es decir, el usuario de un cibertexto actúa más allá de su mente.
Concepto clave 3
Por tanto, el cibertexto es un fenómeno ergódico -del griego, ergon, que significa esfuerzo, y hodos, que siginfica camino-, es decir, el usuario de un cibertexto necesita de un esfuerzo no trivial para atravesar el texto. En la literatura no ergódica, como puede ser una novela, el lector no acomete ningún esfuerzo extranoemático más allá del movimiento de los ojos y el paso de páginas, el resto de la actividad es noemática.
Concepto clave 4
En todos los textos podemos diferenciar dos instancias: scripton y texton. Las primeras son cadenas de texto que aparecen ante el usuario, las segundas son cadenas que existen en el texo. A veces, scriptones y textones son constantes. Una novela puede definirse como un texto estático, es decir, un texto donde sus scriptones y textones coinciden. Por el contrario, un libro como Cent mille milliards de poèmes (Raymond Queneau, 1961), cuenta con un número fijo de 140 textones que combinados pueden producir cien mil millones de poemas (scriptoes, lo que lee el lector). Un videojuego puede considerarse un cibertexto dinámico, donde un determinado número de textones produce un variable número de scriptones.
Concepto clave 5
El concepto anterior posibilita un hecho sin precedentes en la textualidad, donde por vez primera, el videojuego separa la cadena de progresión de la cadena de eventos. En un filme, ambas cadenas son obligatoriamente lo mismo, en un videojuego, los eventos que llevan al progreso del juego pueden diferir y posibilitar distintas progresiones del texto, al menos en primera instancia. Asi, un videojuego, es decir, un cibertexto, funciona según el binominio aporía-epifanía. Por aporía entendemos la sensación de pérdida del usuario, donde parece no encontrar la lógica del progreso; por epifanía entendemos un momento de revelación que procura al jugador la clave para progresar en el videojuego.
Concepto clave 1
Los medios digitales en sus formas narrativas, entre las que se cuenta el videojuego, serán invisibles tecnológicamente cuando perfeccionen sus modos de narrar. Si esto ocurre, sólo nos preguntaremos qué nos han contado, nunca repararemos en el cómo.
Concepto clave 2
Los videojuegos son ideales para contar historias multiformes, es decir, con varias posibilidades, que el cine y la literatura llevan ensayando décadas en un intento por escapar de su propia linealidad. Sólo un medio sustentado en un computador puede realmente capturar las permutaciones necesarias para contar tales narraciones.
Concepto clave 3
La estética del medio digital se estructura en un triple componente: Inmersión -la capacidad de las simulaciones para absorbernos-, Actuación -interactividad ligada a la significación, no al simple gesto de interactuar- y Transformación - la variabilidad de la experiencia. No debemos confundir actuación con autoría. El jugador nunca es autor de una historia digital, siempre actúa en función de las reglas diseñadas para interactuar con el mundo narrativo.
Concepto clave 1
El cine es un sintagma que se piensa paradigmáticamente. Por su parte, el videojuego es un paradigma que deviene en sintagma.
Concepto clave 2
Si las novelas y el cine urgen de nosotros un pensamiento deductivo e inductivo, el videojuego nos exige un pensamiento abductivo.
Concepto clave 3
La fortaleza del medio radica justamente en su poder para conjeturar, en su creatividad.
Sistemático
Veremos tres enfoques semióticos diferentes: la perspectiva estructural de Pérez Latorre, las propuestas de Gonzalo Frasca y Frederic Seraphine sobre Peirce y, finalmente, un breve acercamiento a la semiótica discursiva de Greimas.
Corriente que agluntina al Game Design. Visitaremos las obras fundamentales del medio, como las de Zimmerman, Schell, Dormans o Isbiter.