INTERMEDIALIDAD COMO ONTOLOGÍA (...y narratología)
CONCEPTOS
Lev Manovich - De la Ciencia - Acción y Verbo - Hacia el sujeto - Punto de vista - + Representación - Remediación - IntertextualidadEstructura y Sistema - Narratología y Mundos de ficción - Worldbuilding - Better Without Stories - Agencia sobre el drama - Narrativa espacial - Déja vu - Cuadro morfológico.
BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA
Noel Burch (1991). El tragaluz del infinito. Contribución a la genealogía del lenguaje cinetmatográfico. Lev Manovich (2013). El software toma el mando. Gerard Genette (1989). Palimpestos. La literatura en segundo grado. Marie-Laure Ryan (1991). Possible Worlds, Artificial lntelligence, and Narrative Theory. Alexander R. Galloway (2006). Gaming Essays on Algorithmic Culture. Mark J. P. Wolf (2014). Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation.
DESARROLLO DE CONCEPTOS
Lev Manovich
El lenguaje de los nuevos medios de comunicación (Lev Manovich, 2001)
Principios reguladores de los medios basados en procesos informáticos
El videojuego como nuevo medio posee ciertas caracterísiticas:
Pero, ¿cuáles son los principios reguladores de estos nuevos medios audiovisuales? Podemos destacar las siguientes proposiciones básicas, presentes evidentemente en el medio videolúdico:
Todos los objetos de las nuevos medios, entre los que incluimos al videojuego, son representaciones numéricas. Este principio conlleva dos consecuencias fundamentales: en primer lugar, un objeto de las nuevas tecnologías puede describirse en términos formales y matemáticos, por ejemplo a través de una función. En segundo lugar, un objeto de los nuevos medios audiovisuales es programable, es decir, está escrito y puede ser traducido a sintaxis de un lenguaje de programación, lo que hace modificable sus propiedades fácilmente a través de su interfaz de usuario y mediante el acceso público a las propiedades —variables, en un lenguaje de programación— que definen a dicho objeto. Esta práctica se denomina coding. Baste decir que son muchos los alumnos que se muestran fascinados por la práctica del coding, manifestando su deseo de implementarlo en muchas de sus actividades. En mi opinión, la extensión de la praxis del coding va en consonancia con el futuro de la tecnología de los nuevos medios; nuestros alumnos están urgidos por aprender los conceptos fundamentales de la programación o, como nos advertía McLuhan, encontrarán mayores dificultades para su inserción profesional. Programar o ser programado, esa es la diatriba ante la que nos sitúan los nuevos medios de comunicación, sobre todo el videojuego.
Con este concepto nos sumergimos en la fractalidad de los nuevos medios audiovisuales, compuestos en definitiva por objetos que agrupados en unidades mayores conforman otros objetos que cobran un significado diferente pero que a la vez mantienen la identidad de cada uno de sus componentes. Esta concepción holística de los nuevos medios audiovisuales puede observarse con frecuencia en todos aquellos software o programas informáticos que trabajan con assets y contienen bibliotecas para almacenarlos, importarlos o exportarlos para su reutilización en otros medios y con distintos fines. La modularidad es una cualidad esencial en el funcionamiento de estos programas informáticos, permitiendo guardar el trabajo realizado mediante formatos que mantienen intactas sus propiedades, diferentes a la de los formatos finales de salida, esta vez sí inmodificables. Además, esta modularidad es propia igualmente de los lenguajes informáticos, sobre todo de aquellos lenguajes de programación orientados a objetos o clases de objetos. Las funciones en programación nos son más que objetos que pueden reutilizarse en diferentes partes del código del programa sin perder su propia identidad.
Los dos principios anteriores, representación numérica y modularidad, inciden de modo natural en la capacidad de los objetos de las tecnologías de los nuevos medios, entre ellos el videojuego, para ser automatizados. Esta automatización posee dos caras diferentes. Por un lado, nos encontramos la automatización de tareas sin importancia que acometemos para facilitar nuestro trabajo —por ejemplo la corrección de color de una determinada imagen o secuencia de vídeo¬— pero que siempre nos permiten mantener el control, y por tanto la intencionalidad, en nuestro trabajo. Por otro, existe una automatización que convierte al medio en responsable del contenido generado, prescindiendo de nuestra creatividad e intencionalidad como autores. Estoy pensando, especialmente, en la capacidad de los medios actuales, gracias a su condición de programables, para reutilizar fragmentos de código, objetos o agrupación de objetos, de una manera procedural, es decir, generada por el código escrito por el programador quien, a pesar de tener el control de la sintaxis, no puede prever todas las situaciones posibles diseñadas a través de autogeneración. Véanse los casos recientes del videojuego No man’s sky (Hello Games, 2016) con 18.446.744.073.709.551.616 de mundos generados proceduralmente para ser explorados por el jugador o el trabajo del profesor de la Universidad de California, David Cope, quien tras modelizar el estilo musical de Bach y Mozart dejó que sus algoritmos crearan música a la maniera de aquellos dos grandes genios de la música.
Los nuevos medios separan el contenido de su interfaz, lo que significa que un nuevo medio puede generar diferentes interfaces utilizando datos idénticos. La variabilidad es una cualidad derivada de las tres anteriores, conceptualmente difícil de atrapar y de explicitar. Manovich la explica del siguiente modo, aplicando el concepto al trabajo desarrollado con imágenes: los viejos medios implican un creador humano que ensambla manualmente elementos visuales, textuales o auditivos. Esta secuencia se almacena en algún material que determinaba su orden de una vez para siempre. Los objetos de los nuevos medios pueden variar esta secuencia de guardado sin dificultad, generando diferentes versiones partiendo de una misma disposición original.
Los objetos digitales de los nuevos medios audiovisuales poseen una doble naturaleza. Por un lado pertenecen a la cultura de masas y como tales dialogan con ella; por otro, son objetos que están representados por números y reglas y como tales representaciones comparten con el resto de objetos digitales esta cosmogonía. Existen, por tanto, dos capas en todo objeto digital: la capa informática y la capa cultural, ambas terminan influyéndose mutuamente. La estructura de la imagen informatizada puede servirnos para explicar mejor esta característica. En el plano de la representación, una imagen entra en diálogo con otras imágenes, generando nuevos significados, quizás el único significado posible, el de las relaciones con otros semas y mitemas. En su vertiente informática, esta imagen no deja de ser una sucesión de bits que definen su color, forma, aspecto, etc., entrando en otro diálogo, interno, y muy alejado del anterior, donde su significado cultural carece de importancia.
Como los nuevos medios se crean, se distribuyen, se guardan y se archivan en ordenadores, cabe esperar que la lógica del ordenador acabe influyendo en la lógica de la cultura. Todos sabemos que la ontología, la epistemología y la pragmática del ordenador han acabado modificando nuestro modo de trabajar y de relacionarnos con los demás, en definitiva ha trastocado la capa cultural con una vehemencia que nunca habíamos visto anteriormente en la historia de la tecnología.
Monomedio o metamedio
De la ciencia
Muybridge & Marey (experimento aprox. 1880). Ambos medios nacieron como ahijados de la Ciencia, pero no para contar historias...
Tres en raya. Los videojuegos, inicialmente, no cuentan historias...
No, no insistas, por favor...no cuentan historias...
Contar con un personaje no es contar una historia...pero es el principio...
Acción-Verbo
La acción se configura muy pronto como elemento común de ambos medios
Las acciones-verbos del género slapstick guardan serias conexiones con el videojuego
Hacia el sujeto
Frontalidad de la cámara, puesta en cuadro e inclusión del sujeto
Frontalidad de la cámara, puesta en cuadro e inclusión del sujeto
El proceso de inclusión del sujeto en el cine
Inclusión del sujeto y clausura del discurso:
Muy laxamente, entendemos por inclusión del sujeto, las diferentes operaciones de lenguaje que llevaron al cine, como también había ocurrido con la pintura, a clausurar y cerrar su sentido gracias a la presencia del observador, del sujeto que mira, parte esencial de lo representado:
El género First Person puede considerarse un hito esencial del proceso de inclusión del sujeto en el videojuego
La paradoja Pickford: Arcade
La paradoja Pickford: Acción
La paradoja Pickford: Puzle
La paradoja Pickford: Scroll
Punto de vista
La imitación del punto de vista
La imitación del punto de vista
La imitación del punto de vista
El deseo de un denominado cine total por Bazin, ¿se ve cumplido por el videojuego?
+ Representación
Una huida más allá de los límites de la representación
El cine también ha intentado escapar de los límites representacionales impuestos por la lógica narrativa -humana, podríamos decir.
Proceduralismo: No Man's Sky y sus 18.4446.744.673.709.551.616 mundos
El mito del arte interactivo y sus infinitas posibilidades de bifurcación
Remediación
Según Manovich, un nuevo medio siempre reformula un medio existente.
Remediación I
Remediación II
Apuntes sobre los conceptos de intermedialidad y transmedialidad
Algunas razones para esta peculiaridad transtextual del videojuego
Estructura y Sistema
Diferencia entre estructura y sistema
El cuadrante de Alexander Galloway
Narratología y mundos de ficción
Introducción a los conceptos de narratología y texto narrativo
Mundos de ficción. Una perspectiva lógico-modal
Ejemplos Narratología y Mundos de ficción
Análisis y dudas sobre What Remains of Edith Finch
Figures III
Narrador extradiegético: siempre crea una diégesis
Narrador intradiegético: siempre crea una metadiégesis
Worldbuilding
Principios de Kate Messner para la construcción de mundos
Possible Worlds, Artificial Intelligence y Narrative Theory (Marie-Laure Ryan,1991)
Los principios de Messner mostrados en un vídeo
Better Without Stories
¿Por qué contar historias a través de videojuegos cuando la novela y el cine lo hacen mejor?
Agencia sobre el drama
Hacia la inteligencia artificial como modo de influir en el desarollo dramático de la historia
Façade es una historia interactiva basada en inteligencia artificial creada por Michael Mateas y Andrew Stern. Fue el ganador del Gran Premio del Jurado en el Festival de Juegos Independientes de Slamdance de 2006 y ha sido exhibido en varias exposiciones de arte internacionales. En 2010, se incluyó como uno de los títulos del libro 1001 Video Games You Must Play Before You Die (Tony Mott, 2010).
La mayoría de las partidas terminan cuando Trip y Grace logran una reconciliación y expresan al jugador su deseo de estar solos, o se sienten tan ofendidos por la intervención del jugador que Trip lo echa por la fuerza del apartamento. Sin embargo, con una intervención activa, es posible inspirar a los dos a redescubrir su amor mutuo, o empujar a uno a dejar al otro, a veces incluso a admitir una aventura pasada, uno de los muchos eventos que se producen al azar cuando comienza el juego.
Gran parte del juego está diseñado para simular reacciones "sobre la marcha" respecto de las acciones del jugador u otros personajes, y el escenario presenta una serie aleatoria de eventos (como qué temas de conversación se plantean, qué bebidas quiere tomar Trip. servir, etc.). Debido a esto, el juego posee cierta repetitividad.
Clique sobre la imagen para descargar el juego para Windows.
Narrativa espacial
Game Desing as Narrative Architecture
Déjà vu
¿Posee el cine musical problemas similares a los del videojuego para contar una historia?
Cuadro morfológico
Este cuadro morfológico parte de los conceptos de contenido y expresión del lingüista Louis Hjelmslev