GUION DE VIDEOJUEGOS Y FICCION DIGITAL

Master en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual

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EXPERIENCIALISMO Y GAME DESIGN

CONCEPTOS

El tiempo narrativo en el cine - El tiempo narrativo en el videojuego - Bibliografía Ubicación del concepto - Un término: experiencialismo - Genealogía del experiencialismo - El méotodo algorítmico - El enfoque holístico I - El enfoque holístico II - Enfoque reduccionista.

BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA

Gerard Genette (1972). Figuras III.

Roland Barthes et al. (1966). Análisis Estructural del Relato.

Katie Salem y Eric Zimmerman (2003). Rules of Play.

Scott Rogers (2010). Level Up.




DESARROLLO DE CONCEPTOS

EJEMPLOS CINEMATOGRÁFICOS


Fijación de un punto de incio en la Fábula

Elementos de la Fábula. Material para la Historia (Historia en Chatman)

Progreso y aspectos de la Historia (aspectualiza y se construye con los elementos de la Fábula) (laberinto tropológico) (Discurso en Chatman)

Analepsis

Prolepsis







TIPOLOGÍA Y TROPOLOGÍA DEL LABERINTO

¿DE DÓNDE PROCEDE ESTA TERMINOLOGÍA DEL ANÁLISIS ESTRUCTURAL DEL RELATO?

EJEMPLOS VIDEOLÚDICOS


Fijación de un punto de incio en la Fábula

Elementos de la Fábula. Material para la Historia (Historia en Chatman)

Progreso y aspectos de la Historia (aspectualiza y se construye con los elementos de la Fábula) (laberinto tropológico) (Discurso en Chatman)

Analepsis

Prolepsis







ALGUNAS OBJECIONES LUDOLÓGICAS A ESTA TROPOLOGÍA APLICADA AL VIDEOJUEGO (Véase el artículo original)

1) Rechazo a la aplicación de terminología de otras disciplinas para explicar el tiempo del juego: "Por lo tanto, mi investigación parte de la creencia de que la mejor forma de construir una teoría de juegos no es tanto importando claramente supuestos de otras formas culturales, como examinando juegos reales. El enfoque principal debe recaer en los juegos de computadora (en un sentido amplio, incluidos los juegos de arcade y de consola), pero también se incluyen los juegos no electrónicos para una perspectiva histórica."

2) Juul diferencia entre el tiempo del juego y el tiempo del evento, es decir, de lo que acontece en el juego. En los juegos abstractos sólo tiene sentido el tiempo del juego, el aquí y ahora de lo que haga el jugador frente a las Damas, Goo, etc. Ese tiempo de juego jugado permite al jugador cambiar el estado del juego. Nada más. El juego es para Juul una máquina de estados.

3) En los juegos de acción, el tiempo del juego y el tiempo del evento coinciden, en una relación que Juul especifica con la ratio 1:1.

4) En juegos como Los Sims, el tiempo del juego y el tiempo del evento matienen relaciones asíncronas. Así, unos minutos de juego (tiempo del juego) pueden signficar días, meses o años en el tiempo de los eventos del juego.

5) Según sus palabras: "Independientemente de las inspiraciones tomadas del cine, el tiempo en los juegos es casi siempre cronológico y hay varias razones para ello. Los flash-forwards son muy problemáticos, ya que describir eventos futuros significa expresar abiertamente que las acciones presentes del jugador no importan nada. Usando escenas de corte o artefactos en el juego, es posible describir eventos que conducen al tiempo del evento actual, pero hacer un flashback interactivo conduce al problema clásico de la máquina del tiempo: las acciones del jugador en el pasado pueden hacer que el presente sea imposible de repente, ¿y luego que? Por tanto, el tiempo en los juegos es casi siempre cronológico".

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¿Dónde ubicamos todas esas obras dedicadas al diseño de juegos en el ámbito de la teoría del videojuego? La decisión de ubicarlo en las teorías metodológicas se resume en una cuestión semántica y en un matiz técnico. Así, el concepto de diseño, un taxón situado en un escalón superior al ocupado por la noción de videojuego, -donde ejerce como un ente puramente significativo per se-, excluye al experiencialismo de las corrientes ontológicas. Esta paradoja acontece porque los videojuegos pueden, objetivamente, definirse por su diseño, es decir, por la relación sostenida por sus propiedades esenciales a la búsqueda de la resolución de un problema, un hecho que, en primera instancia, aproxima al experiencialismo a la ontología pero que lo desgaja de ella cuando vislumbramos que el diseño, como disciplina, posee autonomía plena independientemente de cualquier idea de videojuego. Mientras que el lenguaje cinematográfico y su técnica son en sí mismos parte de la especificidad del cine, es decir, lo que le distingue de otras cosas, el diseño de juegos comparte muchos de sus principios primordiales con la teoría general del diseño. La compartición de esta especificidad con otras disciplinas como el diseño industrial, el diseño de software, el diseño de interacción, el diseño gráfico o el diseño urbanístico, nos revela su naturaleza de artificio destinado a transformar la tensión entre algo que es y lo que puede llegar a ser. Esta suerte de transmutación define el proceso de diseño según Salen y Zimmerman: “Design is the process by which a designer creates a context to be encountered by a participant, from which meaning emerges.” (Salen & Zimmerman, 2004: 24). Esta descripción es válida para cualquier proceso comunicativo y, por ende, significativo, que implique una disciplina vinculada con el ejercicio de diseñar un determinado producto. Por tanto, el término diseño en la expresión diseño de juegos acomete el rol de un método, en el sentido de procedimiento que se sigue para llegar a un fin, antes que revelarse como un elemento específico del medio videolúdico. Como nos recuerda Schell, “Game design is the act of deciding what a game should be” (Schell, 2015: XXXVIII).

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Justamente, el concepto de experiencialismo deriva de una obra de Schell, The Art of Game Design (2008, 2ª ed. 2015, 3ª ed. 2019), considerada por la comunidad de diseñadores como una de las grandes aportaciones a la disciplina del diseño de juegos. En este libro de objetivos, como lo define su propio autor, se apuesta por la concepción del game design como una experiencia de la que puede destacarse su estructura basada en curvas de interés. The Art of Game Design dedica varios de sus capítulos centrales a esta cuestión, definiendo a la figura del diseñador de juegos por su capacidad para absorber la esencia de las experiencias reales que nos rodean. El objetivo del buen diseñador de juegos es atrapar y trasvasar el quid de las mismas (diversión, compromiso, emoción, etc.) a una nueva experiencia, el videojuego: “As a game designer trying to design an experience, your goal is to figure out the essential elements that really define the experience you want to create and find ways to make them part of your game design”. En virtud de este objetivo, los conocimientos del diseñador de juegos deben ser amplios, xenofílicos dirá Schell, no descartando jamás ninguna disciplina como inservible para la dificultosa tarea de diseñar un videojuego (Cf. The Art of Game Design, págs. 3 y 4, para un resumen de las habilidades del diseñador descritas por el autor). Partiendo de la máxima de Schell, para quien un videojuego no es la experiencia, sino el dispositivo que permite la experiencia (2015: 11), establecemos a continuación una genealogía sobre esta teoría metodológica centrada en el design.

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Una posible genealogía de la corriente experiencialista podría conformarse en tres momentos diferentes. Así, en primer lugar, su origen y fundación pueden hallarse en los prematuros libros de Donald Spencer, Game Playing with Computers (1968, 2º ed. 1975), y A. G. Bell, Games Playing with Computers (1972). Hay que tener en cuenta que los dos volúmenes se centran en el diseño de videojuegos para computadoras, soslayando cualquier incursión en los universos de los juegos arcade o de las consolas domésticas, fenómenos coetáneos a la escritura de ambas monografías . Esta inclinación se explica porque fue entre profesores y académicos de prestigiosas universidades dedicados a la computación en ordenadores donde afloró la bibliografía sobre la cuestión.

Unos años más tarde, el libro de Chris Crawford, The Art of Computer Game Design (1982), abre una doble grieta en el experiencialismo. A una vertiente holística, dominada por un deseo descriptivo, de cariz totalizador, de la función del game designer, podemos añadir otra más específica, con claro ánimo reduccionista, donde se resuelven cuestiones parciales sobre el diseño de juegos. Así, desde el primer enfoque, este nuevo hito bibliográfico supuso la confirmación de un oficio, la constatación de un método para el desarrollo de juegos y el surgimiento de un elaborado diálogo con las teorías ontológicas. Las obras Rules of Play (Katie Salen y Eric Zimmerman, 2003), A Theory Fun for Game Design (Raph Koster, 2003), Game Design Workshop (Tracy Fullerton, 2003) o Level Up. The Guide to Great Video Game Design (Scott Rogers, 2010, 2ª ed. 2014), como exponentes de esta vertiente, además de cimentar definitivamente las tareas del diseñador, encauzan inconscientemente al experiencialismo por los derroteros de una nueva bifurcación afectada por la especialización y un notable perspectivismo. Los libros Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation (Steve Swink, 2008), The Art of Game Design (Jesse Schell, 2008) –este quizás en la frontera entre el holismo y el reduccionismo–, Critical Play: Radical Game Design (Mary Flanagan, 2009), Game Mechanics: Advanced Game Design (Ernest Adams & Joris Dormans, 2012) o Games Move Us: Emotion by Design (Katherine Isbiter, 2016), sellan el camino de la trayectoria de este segundo enfoque de marcado carácter reduccionista, mostrando intereses particulares que van desde la emoción y las sensaciones a través del diseño al cambio social o el fomento del pensamiento creativo.

Una Genealogía del Game Design

Del algoritmo al perspectivismo

Etapa Autores claves Definición
Origen. El método algorítmico. Donald Spencer/A.G. Bell La ciencia matemática se iguala al diseño como método de confección de juegos.
Enfoque holístico: método de diseño compuesto y método de diseño fragmentado. Chris Crawford/Katie Salen/Eric Zimmerman/Raph Koster/Tracy Fullerton/Scott Rogers Tránsito del modo de diseño arcade a la formación de un método surgido de la escisión de la lógica programática y de la dialéctica del diseño.
Enfoque reduccionista: una cierta perspectiva sobre el diseño de juegos. Steve Swink/Mary Flanagan/Jesse Schell/Ernest Adams/Joris Dormans/Katherine Isbiter Más allá de los límites del método surge un marcado perspectivismo sobre los intereses parciales del diseño de juegos.
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Subyace, en la habilidad simulativa del videojouego, una incuestionable equiparación entre las matemáticas y la programación, hoy dos disciplinas conexas, aunque separadas, pero indistinguibles en el contexto de los años 70. En esta época la computación, es decir, el campo de estudio relacionado con la construcción de modelos matemáticos y técnicas numéricas para resolver problemas científicos o de ingeniería, encontró en ordenadores y videojuegos un campo fértil para la aplicación del modelado numérico para la resolución de problemas reales. Por tanto, si algo llama la atención en esta primera etapa del experiencialismo es la equiparación de conceptos matrices que a la postre acabarán conformando espacios tecnológicos diferentes en el futuro desarrollo de juegos. Los términos matemática, programación y diseño viven inicialmente en una disposición de sinonimia que evidencia un especial estado de la cuestión: la ausencia de un método de diseño escindido de la programación matemática del juego o, dicho de otro modo, las matemáticas como fórmula de diseño. Este hecho estaba reforzado, o incluso podría decirse forzado, por el lenguaje de programación FORTRAN (Formula Translation), utilizado por muchos juegos de ordenadores del momento. Especialmente diseñado para trabajar con notaciones, este lenguaje de IBM surgido en los años cincuenta tiende de manera natural al cifrado de realidades que pueden ser calculadas mediante predicciones algorítmicas -clima, dinámica de fluidos, química, etc.-. La resolución de un problema planteado por un juego, o sea, la concreción del estado de victoria, podía hacerse igualmente mediante la creación de un algoritmo escrito en FORTRAN. Según relata Bell en Games Playing with Computers, un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución a un dilema planteado:

Se han resuelto muchos juegos que a primera vista parecen difíciles. Esto significa que para todas las posiciones legales del juego, es posible calcular la jugada óptima y finalmente llegar a la solución buscada. Estos procedimientos de decisión (que tienen un valor de resultado garantizado) se denominan algoritmos. En efecto, convierten un juego en un problema.

Donald D. Spencer, 1972

Siguiendo este razonamiento, la mayoría de juegos para computadoras de este período son asimilados en dos categorías: 1) juegos para los cuales hay un algoritmo conocido, y 2) juegos para los que no hay un algoritmo conocido aparte del simple “process of exhaustion” (1975: 3). Este procedimiento de agotamiento podría entenderse como una sucesión de configuraciones posibles del estado de juego sólo conocida y considerada durante el propio acto hic et nunc del juego. Títulos como Nim, Magic Square, Tres en raya, Roulette, o cualquier otro puzle matemático, pertenecen al primer grupo. Ajedrez, Damas o Go, pertenecen al segundo. En este sentido, Bell muestra cómo en el ajedrez podemos aspirar a enseñar a la máquina una serie de respuestas ante determinadas situaciones considerando que cada estado del juego es un problema y, por ende, programarse un algoritmo de selección de jugada por parte de la máquina según los movimientos del jugador (Cf. cap. 3, 34-46); algo muy distinto es programar un algoritmo que inexorablemente lleve al jugador a la victoria.

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LA ERA ARCADE (1975-1984)

Los principios básicos del diseño de videojuegos se codificaron entre 1978 y 1984. En 1978, Space Invaders, de Tomohiro Nishikado, se convirtió en una sensación mundial. Space Invaders presentó una estructura de dificultad nueva y atractiva. Debido a un error en la programación del juego, los enemigos se volvieron cada vez más rápidos cuanto menos de ellos quedaban en pantalla. Esto significaba que cada nivel se volvía cada vez más desafiante a medida que se acercaba al final. Nishikado originalmente no tenía la intención de que esto sucediera, pero descubrió que un desafío acelerado hizo el juego más interesante, por lo que lo mantuvo. Para potenciar a este efecto, también diseñó el comienzo de cada nivel un poco más difícil que el anterior, moviendo la flota invasora una fila más cerca del jugador. Puedes visualizar la curva de dificultad en la imagen final (curva).

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Eje del nivel de obstáculos

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Eje del nivel de obstáculos

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Eje del nivel de obstáculos

Eje del nivel de habilidades

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Eje del nivel de habilidades

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Eje del nivel de obstáculos

Eje del nivel de habilidades

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Hibridación de géneros

Plataformas

Acción

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Este descubrimiento de Miyamoto, es decir, un eje de habilidades que permitía a los diseñadores cruzar géneros para crear un juego más atractivo, conduciría a una gran explosión de popularidad de estos videojuegos. En 1985 comenzó una nueva era en el diseño de videojuegos: la era de los juegos compuestos.

LA ERA DEL MÉTODO COMPUESTO (1985-1999/2000)

La era del método compuesto como diseño de videojuegos comenzó con Super Mario Bros en 1985. Super Mario Bros fue el primer ejemplo de lo que, verdaderamente, podemos llamar un juego compuesto: un juego en el que un jugador puede usar la mecánica de un género para resolver los desafíos de otro género. En Super Mario Bros, esto se manifiesta cuando los jugadores usan mecánicas de plataformas (saltos controlados) para enfrentar problemas de juegos de acción (derrotar enemigos).

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Eje del nivel de obstáculos Género 1

Eje del nivel de habilidades Género 1

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Eje del nivel de obstáculos Género 2

Eje del nivel de habilidades Género 2

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El método compuesto siguió una doble tipología: o bien hibridó géneros que conectaban perfectamente en su traslación al gamepad de la consola o del teclado, o bien hibridó géneros que poseían similares facultades cognitivas (aventuras, acción y rpg, comparten una serie de habilidades cognitivas: explorar, evasión, combate, etc.) aunque se requirieran diferentes combinaciones de botones del gamepad o un número excesivo de botones de teclado.

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