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Programa y Proyectos docentes

Diseño de juegos y Ludonarrativa

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Horario de tutorías 21/22

Primer cuatrimestre. Tutorías virtuales

Martes de 8.30 a 10.30


Miércoles de 8.30 a 10.30


Martes de 17.30 a 19.30

Formularios de control de clases

Ver resultados y calificaciones obtenidas

[La publicación de estos resultados está sujeta a su aprobación por parte del alumnado]

Formulario 01

Formulario 02

Formulario 03

Formulario 04

Formulario 05


Formulario 06

Formulario 07

Formulario 08

Formulario 09

Formulario 10

Tipología de clases

Código de colores

Clases teóricas [ 1-6, 9-12, 17-19 ] 43.3%


Clases prácticas [ 7-8, 14-16, 26-30 ] 33.3%


Clases teórico-prácticas [ 13, 20-25 ] 23.3%


Contenido de clase trasvasado a clase futura

Versión de Unity

Cuando descargue Unity para seguir el apartado práctico de la asignatura, escoja una versión compatible con la que hay instalada en el Aula de Informática.

Unity 2018.4.0 ----- 10 May0, 2019


Profesor

Diseño de juegos y Ludonarrativa

Luis Navarrete

Profesor del Departamento de Comunicación Audiovisual de la Facultad de Comunicación. Universidad de Sevilla.

Perfil en US Perfil en CV
Luis Navarrete

CLASE XIX

CONCEPTOS

Diseñar y contar una historia - Algunos ejemplos realizados en Unity - Tutoriales sobre la herramienta.

BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA

Unity.

Descargar Assets para Ejercicios

Los assets están, habitualmente, comprimidos en *.rar. Descomprímelos y llévalos al escritorio de tu ordenador. La carpeta resultante es la que contiene el proyecto que posteriormente abriremos con Unity una vez instalado.

Siga el siguiente enlace para descargar el archivo para la version Unity 2018.4.0f1: PRÁCTICA 3 (el número de la práctica indica su orden en el cómputo de ejercicios que hemos elaborado hasta este momento. Que se llame PRÁCTICA, no indica que haya que entregarla).

Siga el siguiente enlace para descargar el archivo para la version Unity 2018.4.10f1: PRÁCTICA 3 (el número de la práctica indica su orden en el cómputo de ejercicios que hemos elaborado hasta este momento. Que se llame PRÁCTICA, no indica que haya que entregarla).

Siga el siguiente enlace para descargar el archivo para la version Unity 2020.3.13f1: PRÁCTICA 3 (el número de la práctica indica su orden en el cómputo de ejercicios que hemos elaborado hasta este momento. Que se llame PRÁCTICA, no indica que haya que entregarla).

Atención, este enlace caduca a las dos semanas (5 de diciembre de 2021), por lo que debe descargar su contenido, hacer una copia de trabajo y guardar el original intacto para futuros ejercicios.

Contraseña: diecinueve

DESARROLLO DE CONCEPTOS CLAVES

Vivimos en la era no solo de las pantallas, sino también de las pantallas divididas; pequeñas cajas de contenido con tiempo propio nos rodean por doquier. Las encontramos en secuencias de pantalla dividida en películas y televisión, videojuegos multijugador, videoconferencias en Collaborate; allá donde miremos y vayamos, parece que estas pequeñas cajitas de tiempo se han convertido en una parte importante de la forma en que nos comunicamos visualmente. Aprenderemos a utilizar Unity para contar una historia a través de estas ventanas. Lo que veremos no es exactamente un videojuego, pero si entra dentro del otro gran concepto de la asignatura: la ludonarrativa. La experiencia generada con Unity a través de este sistema de narración puede ser reutilizada por el alumno de múltiples formas, ya sea para crear historias propias y clausuradas, generar introducciones destinadas a videojuegos o diseñar material de apoyo para otro proyecto audiovisual como un cortometraje.

Diseñar con este sistema narrativo es aplicar el conocimiento global del alumno sobre comunicación audiovisual. Conceptos como storyboard, planificación, sonido o transiciones cobran vital importancia. Pero la nocion esencial que articula este sistema es la de historia, ese elemento que se ha convertido en primordial para conectar con todo tipo de usuarios (antes sólo con el espectador o el lector), deseoso de vivir una experiencia narrativa. Del dominio de la historia y de las habilidades "audiovisuales" del alumno, emergerán resultados de gran calidad. Sólo depende de vosotros y de vuestra imaginación.

(Clique sobre las imágenes para ver los enlaces.)

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Una posible genealogía de la corriente experiencialista podría conformarse en tres momentos diferentes. Así, en primer lugar, su origen y fundación pueden hallarse en los prematuros libros de Donald Spencer, Game Playing with Computers (1968, 2º ed. 1975), y A. G. Bell, Games Playing with Computers (1972). Hay que tener en cuenta que los dos volúmenes se centran en el diseño de videojuegos para computadoras, soslayando cualquier incursión en los universos de los juegos arcade o de las consolas domésticas, fenómenos coetáneos a la escritura de ambas monografías . Esta inclinación se explica porque fue entre profesores y académicos de prestigiosas universidades dedicados a la computación en ordenadores donde afloró la bibliografía sobre la cuestión.

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Diseño de Juegos y Ludonarrativa

© Luis Navarrete 2021