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Diseño de juegos y Ludonarrativa
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Primer cuatrimestre. Tutorías virtuales
Martes de 8.30 a 10.30
Miércoles de 8.30 a 10.30
Martes de 17.30 a 19.30
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[La publicación de estos resultados está sujeta a su aprobación por parte del alumnado]
Formulario 01
Formulario 02
Formulario 03
Formulario 04
Formulario 05
Formulario 06
Formulario 07
Formulario 08
Formulario 09
Formulario 10
Código de colores
Clases teóricas [ 1-6, 9-12, 17-19 ] 43.3%
Clases prácticas [ 7-8, 14-16, 26-30 ] 33.3%
Clases teórico-prácticas [ 13, 20-25 ] 23.3%
Contenido de clase trasvasado a clase futura
Cuando descargue Unity para seguir el apartado práctico de la asignatura, escoja una versión compatible con la que hay instalada en el Aula de Informática.
Unity 2018.4.0 ----- 10 May0, 2019
Diseño de juegos y Ludonarrativa
Profesor del Departamento de Comunicación Audiovisual de la Facultad de Comunicación. Universidad de Sevilla.
Perfil en US Perfil en CVLos assets están, habitualmente, comprimidos en *.rar. Descomprímelos y llévalos al escritorio de tu ordenador. La carpeta resultante es la que contiene el proyecto que posteriormente abriremos con Unity una vez instalado.
Siga el siguiente enlace para descargar el archivo para la version Unity 2018.4.0f1: PRÁCTICA 3 (el número de la práctica indica su orden en el cómputo de ejercicios que hemos elaborado hasta este momento. Que se llame PRÁCTICA, no indica que haya que entregarla).
Siga el siguiente enlace para descargar el archivo para la version Unity 2018.4.10f1: PRÁCTICA 3 (el número de la práctica indica su orden en el cómputo de ejercicios que hemos elaborado hasta este momento. Que se llame PRÁCTICA, no indica que haya que entregarla).
Siga el siguiente enlace para descargar el archivo para la version Unity 2020.3.13f1: PRÁCTICA 3 (el número de la práctica indica su orden en el cómputo de ejercicios que hemos elaborado hasta este momento. Que se llame PRÁCTICA, no indica que haya que entregarla).
Atención, este enlace caduca a las dos semanas (5 de diciembre de 2021), por lo que debe descargar su contenido, hacer una copia de trabajo y guardar el original intacto para futuros ejercicios.
Contraseña: diecinueve
Vivimos en la era no solo de las pantallas, sino también de las pantallas divididas; pequeñas cajas de contenido con tiempo propio nos rodean por doquier. Las encontramos en secuencias de pantalla dividida en películas y televisión, videojuegos multijugador, videoconferencias en Collaborate; allá donde miremos y vayamos, parece que estas pequeñas cajitas de tiempo se han convertido en una parte importante de la forma en que nos comunicamos visualmente. Aprenderemos a utilizar Unity para contar una historia a través de estas ventanas. Lo que veremos no es exactamente un videojuego, pero si entra dentro del otro gran concepto de la asignatura: la ludonarrativa. La experiencia generada con Unity a través de este sistema de narración puede ser reutilizada por el alumno de múltiples formas, ya sea para crear historias propias y clausuradas, generar introducciones destinadas a videojuegos o diseñar material de apoyo para otro proyecto audiovisual como un cortometraje.
Diseñar con este sistema narrativo es aplicar el conocimiento global del alumno sobre comunicación audiovisual. Conceptos como storyboard, planificación, sonido o transiciones cobran vital importancia. Pero la nocion esencial que articula este sistema es la de historia, ese elemento que se ha convertido en primordial para conectar con todo tipo de usuarios (antes sólo con el espectador o el lector), deseoso de vivir una experiencia narrativa. Del dominio de la historia y de las habilidades "audiovisuales" del alumno, emergerán resultados de gran calidad. Sólo depende de vosotros y de vuestra imaginación.
(Clique sobre las imágenes para ver los enlaces.)
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Una posible genealogía de la corriente experiencialista podría conformarse en tres momentos diferentes. Así, en primer lugar, su origen y fundación pueden hallarse en los prematuros libros de Donald Spencer, Game Playing with Computers (1968, 2º ed. 1975), y A. G. Bell, Games Playing with Computers (1972). Hay que tener en cuenta que los dos volúmenes se centran en el diseño de videojuegos para computadoras, soslayando cualquier incursión en los universos de los juegos arcade o de las consolas domésticas, fenómenos coetáneos a la escritura de ambas monografías . Esta inclinación se explica porque fue entre profesores y académicos de prestigiosas universidades dedicados a la computación en ordenadores donde afloró la bibliografía sobre la cuestión.
Diseño de Juegos y Ludonarrativa
© Luis Navarrete 2021