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Diseño de juegos y Ludonarrativa
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Primer cuatrimestre. Tutorías virtuales
Martes de 8.30 a 10.30
Miércoles de 8.30 a 10.30
Martes de 17.30 a 19.30
Ver resultados y calificaciones obtenidas
[La publicación de estos resultados está sujeta a su aprobación por parte del alumnado]
Formulario 01
Formulario 02
Formulario 03
Formulario 04
Formulario 05
Formulario 06
Formulario 07
Formulario 08
Formulario 09
Formulario 10
Código de colores
Clases teóricas [ 1-6, 9-12, 17-19 ] 43.3%
Clases prácticas [ 7-8, 14-16, 26-30 ] 33.3%
Clases teórico-prácticas [ 13, 20-25 ] 23.3%
Contenido de clase trasvasado a clase futura
Cuando descargue Unity para seguir el apartado práctico de la asignatura, escoja una versión compatible con la que hay instalada en el Aula de Informática.
Unity 2018.4.0 ----- 10 May0, 2019
Diseño de juegos y Ludonarrativa
Profesor del Departamento de Comunicación Audiovisual de la Facultad de Comunicación. Universidad de Sevilla.
Perfil en US Perfil en CVI
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CONCEPTOS
Explicación del ejercicio
- Vídeo y libro de scripting
- Reset del personaje cuando cae al agua I
- Reset del personaje cuando cae al agua II
- Primer Quest (aún sin sonido)
.
BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA
Kyle D'Aoust (2015). Unity Game Development Scripting.
Los assets están, habitualmente, comprimidos en *.rar. Descomprímelos y llévalos al escritorio de tu ordenador. La carpeta resultante es la que contiene el proyecto que posteriormente abriremos con Unity una vez instalado.
Siga el siguiente enlace para descargar el archivo: PRÁCTICA 1
Por favor, este enlace caduca a la semana, por lo que debe descargar su contenido, hacer una copia de trabajo y guardar el original intacto para futuros ejercicios.
ESTE PRIMER EJERCICIO PRÁCTICO cumple varios objetivos. En primer lugar, se trata de una continuación de la introducción a la programación en Unity que iniciamos en las clases VII y VIII. Obviamente, la programación es de un nivel PRINCIPIANTE. En segundo lugar, la práctica desea cumplir una función de recordatorio de algunos elementos vistos durante el desarrollo de las clases teóricas. Por ejemplo, la resolución de este puzle nos introduce, sólo por mediación del espacio y de nuestra relación con él, en un discurso que se torna narrativo en aplicación de lo que Henry Jenkins denomina Narrative Architecture. Ciertamente, el espacio interactivo activa procesos cognitivos que nos llevan a urdirlo con elementos narrativos (como vimos, rigen nuestro modo de pensar): Un espacio y un tiempo, la causa y efecto de los Quests, la progresión del puzle, el inicio y final del mismo, etc. Estas características, propias de los textos narrativos, también pertenecen a los juegos. Este círculo narrativo lo termina cerrando el jugador mediante su interpretación, es decir, a través del significado privado que éste articula para el puzle.
POR OTRO LADO, desde una perspectiva instrumental, el profesor programará el puzle en todos sus elementos, pero corresponderá al alumno finalizarlo mediante la programación de aquellas partes que son repetitivas y que pueden acometerse por lógica, es decir, partiendo de los elementos previamente programados por el profesor. En la siguiente sección, puede ver un vídeo de un gameplay del juego y, desde su visionado, podrá dirimir qué partes corresponen programar al alumno una vez que las clases XIII, XIV y XV hayan concluido, y con ellas, la explicación del profesor.
PASO 1 / Creación de Script llamado Mover desde el panel Project.
PASO 2 / Adjuntar el Script al GameObject de la Jerarquía FPSController.
PASO 3 / Comenzar a programar el Script Mover para resetear al personaje cuando cae al agua.
PASO 4 / Modificar Script Mover para ajustar el reseteo del personaje cuando cae al agua.
PASO 5 / Creación del Primer Quest.
PASO 6 / Rotación de uno de los GameObject del Primer Quest con objeto de facilitar la colisión con el Player.
Para lograr la Rotación del GameObject del Primer Quest creamos un nuevo script llamado Rotar que adjuntaremos justamente al objeto que queremos que rote.
Diseño de Juegos y Ludonarrativa
© Luis Navarrete 2020