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Programa y Proyectos docentes

Diseño de juegos y Ludonarrativa

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Horario de tutorías 20/21

Primer cuatrimestre. Tutorías virtuales

Martes de 8.30 a 10.30


Miércoles de 8.30 a 10.30


Martes de 17.30 a 19.30

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Tipología de clases

Código de colores

Clases teóricas [ 1-6, 9-12, 17-19 ] 43.3%


Clases prácticas [ 7-8, 14-16, 26-30 ] 33.3%


Clases teórico-prácticas [ 13, 20-25 ] 23.3%


Contenido de clase trasvasado a clase futura

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Unity 2018.4.0 ----- 10 Mayo, 2019


Profesor

Diseño de juegos y Ludonarrativa

Luis Navarrete

Profesor del Departamento de Comunicación Audiovisual de la Facultad de Comunicación. Universidad de Sevilla.

Perfil en US Perfil en CV
Luis Navarrete
¡Atención!.

Bien, aquí recapitulo un poco el sentido de lo que hemos visto ahora. Recuerdo que antes de las clases prácticas de la semana anterior, dejamos sin terminar la explicación de la vertiente narratológica. Para volver a tomar posición en el apartado téorico, retrocedo y rememoro muy rápidamente el núcleo de la cuestión:

Primero
- Nos ubicamos en una perspectiva donde la teoría del videojuego puede ser considerada, estructuralmente, como cualquier otra ciencia. Para ello, estudiamos como el concepto de Ciencia se fue relativizando en su tránsito de la Modernidad a la Postmodernidad. A pesar de esta relativización y sus consecuencias ideológicas (¿hemos abandonado el pensamiento mítico?), la Ciencia en esta era depende aún de una determinada estructura: componente metafísico u ontológico, componente sistemático o metodológico y componente factual o de campo.
Segundo
- Se trata por tanto de ver cómo la teoría del videojuego se construye emulando esa estrutura. Para ello, clasificamos las obras que han emergido desde este campo siguiendo esa estructura tripartita a la búsqueda de comprobar su adecuación. Concluimos que es posible ordenar las obras de referencia escritas en el ámbito de la teoría del videojuego según ese componente tripartito. Establecimos que la corriente ontológica la configuraban todas las obras dedicadas a la explicación de la especificidad del medio. La búsqueda de esta esencia se ha hecho desde dos enfoques: el narratológico y el ludológico. Estamos ahora en el estudio de estos dos enfoques ontológicos. Sobre los componentes metodológico y factual hablaremos en siguientes clases.
Tercero
- Nos quedamos en el estudio del enfoque narratológico. Vimos las características que debe de tener un texto (de cualquier clase: videolúdico, textual, fílimico) para ser considerado narrativo. Hoy buscaremos la auténtica esencia de la narratología y la visualizaremos gracias al cuadro morfológico.

CLASE X

CONCEPTOS.

Estructura y Sistema - Narratología y Mundos de ficción - Worldbuilding - Better Without Stories - Agencia sobre el drama - Narrativa espacial - Déja vu - Cuadro morfológico.

BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA

Marie-Laure Ryan (1991). Possible Worlds, Artificial lntelligence, and Narrative Theory.
Alexander R. Galloway (2006). Gaming Essays on Algorithmic Culture.
Mark J. P. Wolf (2014). Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation.

DESARROLLO DE CONCEPTOS CLAVES

Estructura y Sistema

Narratología y mundos de ficción

Worldbuilding

Better Without Stories

Agencia sobre el drama

Narrativa espacial

Déjà vu

Cuadro morfológico

COMENTARIOS SOBRE EL CONTENIDO DE LAS CLASES

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© Luis Navarrete 2021